МегаПредмет

ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ

Сила воли ведет к действию, а позитивные действия формируют позитивное отношение


Как определить диапазон голоса - ваш вокал


Игровые автоматы с быстрым выводом


Как цель узнает о ваших желаниях прежде, чем вы начнете действовать. Как компании прогнозируют привычки и манипулируют ими


Целительная привычка


Как самому избавиться от обидчивости


Противоречивые взгляды на качества, присущие мужчинам


Тренинг уверенности в себе


Вкуснейший "Салат из свеклы с чесноком"


Натюрморт и его изобразительные возможности


Применение, как принимать мумие? Мумие для волос, лица, при переломах, при кровотечении и т.д.


Как научиться брать на себя ответственность


Зачем нужны границы в отношениях с детьми?


Световозвращающие элементы на детской одежде


Как победить свой возраст? Восемь уникальных способов, которые помогут достичь долголетия


Как слышать голос Бога


Классификация ожирения по ИМТ (ВОЗ)


Глава 3. Завет мужчины с женщиной


Оси и плоскости тела человека


Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д.


Отёска стен и прирубка косяков Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу.


Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар.

Создание информационных объектов





Выбирается определенный стиль оформления, соответствующий основной тематике издания. В соответствии с требованиями в зависимости от выбранного авторского средства формируется набор текстур и наборы графических стилей. Определяются такие элементы оформления, как, например, шрифты, цветовая и звуковая схемы. Затем происходит ввод и обработка основных элементов мультимедиа, таких, как видео, анимация, звук и текст в соответствии с поддерживаемыми авторским средством форматами данных и спецификациями.

Формирование интерфейса с пользователем. Интеграция информационных элементов в нелинейное приложение

На этом этапе определяется тип интерфейса и его техническая реализация авторским средством:

· количество окон на экране,

· их взаимодействие между собой,

· наличие различных типов управляющих элементов,

· их расположи внутри окна,

· поведение и связь с другими элементами.

На этом же этапе используется выработанный ранее стиль, текстуры, шрифты. Результатом является набор шаблонов всех типовых экранов или страниц издания. Каждый шаблон содержит типовые управляющие элементы, выполненные в соответствии с выбранным стилем оформления. В шаблоне описывается поведение этих объектов и их реакция на действия пользователя в виде управляющих скриптов.

На основе сформированного ранее набора шаблонов создается "скелет” будущего приложения, содержащий все типовые гипертекстовые связи между различными уровнями, внутри уровней, определяющие последователь страниц и т. п. Затем, когда такой скелет сформирован, т. е. созданы практически все информационные элементы, они наполняются конкретным содержанием: вставляются рисунки, подключаются видео и звук, соответствующие содержанию отдельной страницы.

Разработка мультимедиа-приложения авторских средств

Авторские средства представляют инструментальные программные среды, которые позволяют разработчику (даже обычному пользователю) собрать из заготовок (отсканированных фотографий, оцифрованного звука, видео и прочих медиа-полуфабрикатов) свой собственный мультимедиа продукт.

Классификация авторских систем, предложенная Джеми Сигларом, определяет восемь типов авторских систем, использующих следующие методологии (авторские метафоры):

· Язык сценариев (Scripting Language);

· Изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control)

· Кадр (Frame);

· Карточку с языком сценариев (Card/Scripting)

· Временную шкалу (Timeline);

· Иерархические объекты (Hierarchical Object)

· Гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);

· Маркеры (Tagging).

Типы авторских систем

Язык сценариев.Языки сценариев наиболее близки по форме к традиционному программированию. Это мощные объектно-ориентированные языки программирования, которые определяют (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Обычно язык сценария является центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т.д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев — интерпретируемые, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.



Изобразительное управление потоком данных. Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа — палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Author-ware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом. Применение авторских систем этого типа — наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, таких как обучающие программы и мультимедийные киоски.

Метод Кадра подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, — очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).

Карточка с языком сценариев. Это весьма мощный по своим возможностям (за счет включенного языка сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и, особенно, для прикладных программ с интенсивным перемещением. Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев — невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. Например, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие сценария. Наилучшее применение для таких авторских систем — подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.

Временная шкала. По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе Временной шкалы напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных дорожках с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются труппа (cast) — база данных объектов и партитура (score) — покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ. Они подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток — сложность освоения из-за необходимости изучения языка сценариев.

Иерархические объекты. В системах на основе иерархических объектов, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта в них можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем таких средств является mTropolis — одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

Гипермедиа-ссылки. Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).

Маркеры (тэги). Системы на базе маркеров используют специальные команды — тэги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.

 





©2015 www.megapredmet.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.