МегаПредмет

ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ

Сила воли ведет к действию, а позитивные действия формируют позитивное отношение


Как определить диапазон голоса - ваш вокал


Игровые автоматы с быстрым выводом


Как цель узнает о ваших желаниях прежде, чем вы начнете действовать. Как компании прогнозируют привычки и манипулируют ими


Целительная привычка


Как самому избавиться от обидчивости


Противоречивые взгляды на качества, присущие мужчинам


Тренинг уверенности в себе


Вкуснейший "Салат из свеклы с чесноком"


Натюрморт и его изобразительные возможности


Применение, как принимать мумие? Мумие для волос, лица, при переломах, при кровотечении и т.д.


Как научиться брать на себя ответственность


Зачем нужны границы в отношениях с детьми?


Световозвращающие элементы на детской одежде


Как победить свой возраст? Восемь уникальных способов, которые помогут достичь долголетия


Как слышать голос Бога


Классификация ожирения по ИМТ (ВОЗ)


Глава 3. Завет мужчины с женщиной


Оси и плоскости тела человека


Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д.


Отёска стен и прирубка косяков Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу.


Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар.

Пользовательский интерфейс





Несмотря на наличие стандарта GUI (Graphical User Interface), разработчики мультимедиа-изданий создают разнообразные графические управляющие элементы, составляющих основу графического пользовательского интерфейса. За этим разнообразием часто скрывается обычная кнопка, только видоизмененная в соответствии с требованиями сюжета или вкусами дизайнеров. Вид управляющих элементов зависит, в первую очередь, от фантазии дизайнера и, во вторую, от выбранной метафоры интерфейса. Метафора — известный пользователю образ, который ассоциируется с объектом управления, для лучшего его понимания пользователем. Различные метафоры интерфейса используют для того, чтобы уйти от традиционного интерфейса операционной системы и помочь пользователю манипулировать привычными ему, "жизненными" объектами, смысл и действие который он понимает, исходя из повседневных навыков.

Разработка правильного, соответствующего уровню подготовки пользователя и его потребностям пользовательского интерфейса — задача не менее важная, чем содержание самого диска. В основе интерфейса лежит управление различными объектами и доступом к информации посредством активных, реагирующих на действия пользователя, элементов.

Поэтому при проектировании элементов управления надо нарисовать, по крайне мере, четыре состояния кнопки, если в авторском средстве нет специальных механизмов, облегчающих этот труд. Формально в виде кнопок могут выступать текстовые фрагменты, традиционные кнопки, рисунки или части рисунков, т.е. то, что человек в состоянии дифференцировать на экране монитора. Чтобы помочь пользователю распознать на экране управляющие элементы, во многие современные приложения вводят дополнительные эффекты, повышающие комфортности работы. Кроме того, часто используемыми эффектами для статических кнопок являются:

- Подсветка (highlight) графических элементов или текста;

- Сдвиг объекта при нажатии или подведении курсора мыши;

- Изменение цветности, к примеру, с черно-белого на цветной;

- Изменение размеров элемента;

- Изменение местоположения;

- Комбинированные эффекты.

Помимо этого, сама кнопка может быть не только статичной, но и анимированной (например, вращающейся).

Эффекты следует связывать с событиями. К таким основным событиям относят инициализацию (или начальное состояние кнопки), попадание курсора мыши на кнопку, отвод курсора мыши с кнопки, щелчок мышью (click).

Первые четыре эффекта, как правило, являются встроенными в большинство авторских средств, с небольшими поправками на конкретный способ достижения. Для визуализации этих эффектов используют по крайне мере два изображения: нормальное — для неактивного состояния и вид объекта в активном состоянии. Это второе изображение может быть подсвеченным, сдвинутым относительно пассивного состояния; может быть выделено другими цветами, если основное пассивное изображение, к примеру, черно-белое или монохромное; а может быть и увеличенным. Если в авторском средстве есть функции управления местоположением или размером отдельного объекта, и это управление может быть связано с событиями или сообщениями, которые приходят от мыши, то такая функциональность может быть использована для создания элементов активного интерфейса. Может быть использовано звуковое оформление значимых событий, например, щелчок мыши.

Организация меню на базе кнопок в приложении является стандартизованным механизмом, описанным в GUI. Существует целая отрасль знаний Human Computer Interaction (HCI), которая занимается изучением вопросов человеко-машинного интерфейса, которая описывает как и сколько элементов управления должно быть расположено на экране, как должен быть организован экран, сколько должно быть окон, текста, графики, в каком соотношении все это находится, какой щелчок мышью лучше, как правильно выделять текст или активные зоны на рисунке или какой убрать шрифт и многое другое. При организации меню для управления мультимедиа-приложением в изданиях на CD-ROM следует учитывать несколько аспектов:

- Управление должно быть спроектировано таким образом, чтобы минимизировать действия пользователя по достижению цели (к действиям следует отнести все, что заставляет пользователя прикладывать умственные и механические усилия, включая щелчки мышью и ее перемещение).

- Элементы управления приложением всегда должны быть "под рукой" и по возможности, в поле зрения. Помните, что фокус человеческого зрения составляет около 3-х угловых градусов.

- Их не должно быть много — известно магическое число 7 (плюс-минус 2).

- Оптимальное количество текста на экране — 3 строки по 18 символов.

- Желательно наличие только одного рисунка, связанного с содержанием.

- Пользователь всегда должен однозначно понимать, с каким из объектов он работает в настоящий момент времени.

Как правило, меню — это набор элементов управления, в некоторых случаях вложенный (т.е. имеющий более одного уровня). Этот набор обычно соответствует функциям, выполнение которых может понадобиться пользователю при работе с текущим материалом. К числу таких стандартных элементов управления относят функции печати, переноса текста статьи или ее выделенной части в буфер обмена, управление звуком, настройки самой системы, функцию завершения работы, подсказку.

Часто в виде меню организуют и переходы к основным рубрикам. Различают следующие виды элементов управления:

Кнопки с текстом. Как правило, текст помещают внутрь кнопки. Примеры можно найти в большинстве мультимедиа-изданий. Обычно внизу экрана или в тексте статьи помещены кнопки с ключевыми словами, соответствующими функциям той или иной кнопки

Пиктографические объекты управления. Располагаются, как правило, по краям экрана. Графический элемент ассоциируется с соответствующей ему функцией. Стилизованное изображение принтера — печать, лупа — поиск, часы — линия времени и т.д.





©2015 www.megapredmet.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.