ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ Сила воли ведет к действию, а позитивные действия формируют позитивное отношение Как определить диапазон голоса - ваш вокал
Игровые автоматы с быстрым выводом Как цель узнает о ваших желаниях прежде, чем вы начнете действовать. Как компании прогнозируют привычки и манипулируют ими Целительная привычка Как самому избавиться от обидчивости Противоречивые взгляды на качества, присущие мужчинам Тренинг уверенности в себе Вкуснейший "Салат из свеклы с чесноком" Натюрморт и его изобразительные возможности Применение, как принимать мумие? Мумие для волос, лица, при переломах, при кровотечении и т.д. Как научиться брать на себя ответственность Зачем нужны границы в отношениях с детьми? Световозвращающие элементы на детской одежде Как победить свой возраст? Восемь уникальных способов, которые помогут достичь долголетия Как слышать голос Бога Классификация ожирения по ИМТ (ВОЗ) Глава 3. Завет мужчины с женщиной 
Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д. Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу. Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар. | Застосування і перспективи розвитку Застосування ШІ Банки застосовують системи штучного інтелекту (СШІ) в страховій діяльності (актуарна математика) при грі на біржі і управлінні власністю. У серпні 2001 року роботи виграли в людей у імпровізованому змаганні з трейдингу (BBC News, 2001). Методи розпізнавання образів, (включаючи, як складніші й спеціалізованіші, так і нейронні сітки) широко використовують при оптичному і акустичному розпізнаванні (в тому числі тексту і голосу), медицинській діагностиці, спам-фільтрах, в системах ППО (визначення цілей), а також для забезпечення ряду інших задач національної безпеки. Розробники комп'ютерних ігор вимушені застосовувати ШІ тої чи іншої міри пропрацьованості. Стандартними задачами ШІ в іграх є відшукання шляху в двовимірному або тривимірному просторі, імітація поведінки бойової одиниці, обрахунок вірної економічної стратегії і так далі. Перспективи ШІ Проглядаються два напрямки розвитку ШІ: · перший полягає у вирішенні проблем, пов'язаних з наближенням спеціалізованих систем ШІ до можливостей людини і їх інтеграції, яка реалізована природою людини. · другий полягає у створенні Штучного Розуму, який представляє інтеграцію уже створених систем ШІ в єдину систему, здібну вирішувати проблеми людства. Будова експертної системи При розробці експертної системи прийнято поділяти її на три основних модулі: 1. база знань; 2. машина логічного висновку; 3. інтерфейс із користувачем. База знань містить знання, що відносяться до конкретної прикладної області, у тому числі окремі факти, правила, що описують чи відносини явища, а також, можливо, методи, евристики і різні ідеї, що відносяться до рішення задач у цій прикладній області. Машина логічного висновку вміє активно використовувати інформацію, що міститься в базі знань. Інтерфейс із користувачем відповідає за безперебійний обмін інформацією між користувачем і системою; він також дає користувачу можливість спостерігати за процесом рішення задач, що протікають у машині логічного висновку. Прийнято розглядати машину висновку й інтерфейс як один великий модуль, звичайно називаний оболонкою експертної системи, чи, для стислості, просто оболонкою. В описаній вище структурі власне знання відділені від алгоритмів, що використовують ці знання. Такий поділ зручно по наступним розуміннях. База знань, мабуть, залежить від конкретного додатка. З іншого боку, оболонка, принаймні в принципі, незалежна від додатків. Таким чином, розумний спосіб розробки експертної системи для декількох додатків зводиться до створення універсальної оболонки, після чого для кожного додатка досить підключити до системи нову базу знань. Зрозуміло, усі ці бази знань повинні задовольняти тому самому формалізму, що оболонка "розуміє". Практичний досвід показує, що для складних експертних систем сценарій з однією оболонкою і багатьма базами знань працює, не так гладко, як би цього хотілося, за винятком тих випадків, коли прикладні області дуже близькі. Проте, навіть якщо перехід від однієї прикладної області до іншої вимагає модифікації оболонки те, принаймні основні принципи її побудови звичайно вдається зберегти. Для створення оболонки, за допомогою якої можна проілюструвати основні ідеї і методи в області експертних систем, можна дотримувати наступного плану: • Вибрати формальний апарат для представлення знань. • Розробити механізм логічного висновку, що відповідає цьому формалізму. • Додати засобу взаємодії з користувачем. • Забезпечити можливість роботи в умовах невизначеності. Проло́г — мова логічного програмування загального призначення, пов'язана зі штучним інтелектом та математичною лінгвістикою. Пролог має корені в логіці першого порядку, математичній логіці, та, на відміну від багатьох інших мов програмування, є декларативною: логіка програми виражається в термінах відношень, представлених як факти та правила (англ.). Обчислення ініціюється запуском запитунад цими відношеннями. Цю мову програмування спочатку було задумано групою навколо Алана Кольмерое (англ.) у Марселі на початку 1970-тих, а першу систему Пролог було розроблено у 1972-му Аланом Кольмерое та Філіпом Русселем (фр.). Пролог була однією з перших логічних мов програмування, й залишається найпопулярнішою серед таких мов і на сьогодні, маючи багато безкоштовних та комерційних реалізацій. Хоча спочатку цю мову програмування і було націлено на обробку природної мови, вона з тих пір простяглася далеко в інші області, як-то доведення теорем (англ.), експертні системи, ігри, системи автоматичних відповідей,онтології та складні системи керування. Сучасні середовища Прологу підтримують як створення графічних інтерфейсів користувача, так і адміністративні або мережеві застосування. Типи даних Єдиним типом даних Прологу є терм. Терми можуть бути атомами, числами, змінними або складеними термами. · Атом це загальна назва без притаманного значення. Прикладами атомів є x, синій, 'Бутерброд' та 'якийсь атом'. · Числа можуть бути з плаваючою комою, або цілими. · Змінні позначаються стрічками, що складаються з літер, цифр та символів підкреслення, і починаються з великої літери або символу підкреслення. Змінні дуже подібні до змінних в логіці в тім, що вони є позначками-заповнювачами для довільних термів. · Складений терм складається з атому, що зветься функтор, та певної кількості аргументів, що в свою чергу теж є термами. Складені терми зазвичай записуються у вигляді функтора, за яким у дужках слідує перелік термів-аргументів через кому. Кількість аргументів називається арністю терму. Атом може розглядатися як складений терм нульової арності. рік_машини('Таврія', 1988) та 'Друзі_Особи'(грай,[око,тур]) є прикладами складених термів. Особливі випадки складених термів: · Список є впорядкованою колекцією термів. Він позначається квадратними дужками з термами, розділеними комами, або, у випадку порожнього списку, []. Наприклад, [1,2,3], або [червоний,зелений,синій]. · Стрічки: послідовність символів у лапках, еквівалентна спискові (числових) кодів символів, зазвичай у місцевому кодуванні, або в Юнікоді, якщо система підтримує Юнікод. Наприклад, "бути чи не бути". · Історія[ред.] · Назву Пролог (фр. Prolog) було обрано Філіпом Русселем (фр.) як абревіатуру від програмування в логіці (фр. programmation en logique). Пролог було створено у 1972 році Аланом Кольмерое (англ.) з Філіпом Русселем на основі процедурної інтерпретації диз’юнктів Хорна (англ.) Роберта Ковальського (англ.). Це було частково мотивоване бажанням примирити використання логіки як мови декларативного представлення знань з процедурним представленням знань, що було популярне в Північній Америці в кінці 1960-х і на початку 1970-х років. Згідно з Робертом Ковальським (англ.), першу прологову систему було розроблено у 1972 році Аланом Кольмерое та Філіпом Русселем.[5] Перші реалізації Прологу були інтерпретаторами, однак, Девід Уоррен (англ.) створив абстрактну машину Уоррена (англ.), ранній та впливовий компілятор Прологу, що прийшов, щоби визначити «Единбурзький» діалект Прологу, що послужив основою синтаксису більшості сучасних реалізацій. · Більшість сучасних розробок Прологу пішли від поштовху проекту комп’ютерних систем п’ятої генерації (англ.), в рамках якого було розроблено варіант Прологу під назвою Kernel Language (англ.) для його першої операційної системи. · Чисту Пролог було спочатку обмежено використанням системи доведення теорем з диз’юнктами Хорна (англ.) форми: · Г :- Т1, ..., Тn. · Застосунок системи доведення теорем обробляє такі речення як процедури: · щоби показати/розв’язати Г, покажи/розв’яжи Т1 та ... та Тn. · Однак, чисту Пролог незабаром було розширено включенням заперечення як невдачі (англ.), у якому заперечні умови форми not(Тi) показуються шляхом спроби і невдачі доведення відповідних позитивних умов Тi. · Подальші розширення Прологу оригінальною командою ввели до реалізацій можливості логічного програмування з обмеженнями (англ.). |