МегаПредмет

ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ

Сила воли ведет к действию, а позитивные действия формируют позитивное отношение


Как определить диапазон голоса - ваш вокал


Игровые автоматы с быстрым выводом


Как цель узнает о ваших желаниях прежде, чем вы начнете действовать. Как компании прогнозируют привычки и манипулируют ими


Целительная привычка


Как самому избавиться от обидчивости


Противоречивые взгляды на качества, присущие мужчинам


Тренинг уверенности в себе


Вкуснейший "Салат из свеклы с чесноком"


Натюрморт и его изобразительные возможности


Применение, как принимать мумие? Мумие для волос, лица, при переломах, при кровотечении и т.д.


Как научиться брать на себя ответственность


Зачем нужны границы в отношениях с детьми?


Световозвращающие элементы на детской одежде


Как победить свой возраст? Восемь уникальных способов, которые помогут достичь долголетия


Как слышать голос Бога


Классификация ожирения по ИМТ (ВОЗ)


Глава 3. Завет мужчины с женщиной


Оси и плоскости тела человека


Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д.


Отёска стен и прирубка косяков Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу.


Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар.

Macromedia Flash – фильм жасау





Енді біз Layer 1 қабаттың атауын Планетаға немесе өзіңіз қалаған атқа өзгертеміз, бұл планета бейнелейтін қабат болады.

Сосын екінші қабатты жасаймызда, оны орбита деп атаймыз сонан соң Планета қабатында орбитаны белгілеп алып Ctrl+X басамыз, орбитаны кесіп қабатты бөлеміз.

Орбита және мәзір пунктімен Edit → Paste in Place немесе Ctrl +Shift + V командасын таңдап, орбита бір атаулы қабатта кескен орынға қоямыз.

Macromedia Flash – тегі фильм олардың уақыт шкаласында орналасу көлемі бойынша орындала тын кадрлар тізбегі. Әзірге анимация жасалмағандықтан уақыт шкаласындағы әрбір қабатта бір ғана кадр бар. Кадрлар уақыт шкаласында жіңішке сұр жолақтармен белгіленген. Ойнамалы басты пайдаланып кадрдан кадрға көшуге болады, ол уақыт шкаласында қызыл түспен белгіленген және бүкіл қабатты бірден қиып өтеді.

Macromedia Flash – те анимацияның екі түрі болады. Кадрлдық (Frame by Frame ) және есептік ( Tween animation).

Егер кадрлық анимацияда біз әрбір кадрды жеке жасасақ, есептікте бастапқы және соңғы кадрдың арасындакғы аралық кадрларды басқарады. Есептік анимацияның екі түрі болады: қозғалыс анимациясы motion tweening және форм анимациясы shape tweening .

Тағы бір қабат жасап, оны спутник деп атаймыз да, сосын кітапхана панелін ашамыз, тышқанның сол жақ түймешігін спутник символына басып, оны осы қабатта ауыстырамыз, бірақ оның ортасы орбитаның ұшымен сәйкес келу керек. Бұны өте нақты жасау үшін планете қабатын өшіру керек.

Орындалған әрекеттерден соң бізде спутник қабаттында шешуші кадр пайда болады. Енді спутникті орбитада қозғалтумен айналысамыз. Спутниктібөліп аламыз, мәзір пунктінен Window → Panels→Frame таңдаймыз немесе Ctrl +F ті басамыз, да сонан соң Frameжзинағына өтеміз.Бұл жинақта спутник үшін келесі қасиеттерді айқындауға болады:

· Label – белгі

· Tweening – аралық бейнеғлер жасау

Non туралы – анимацияның болмауы.Mation – туралы Анимациянцың бұл тәсілінде Flash сіз берген шешуші кадр арасындағы аралық кадрларды автоматты турде жасайды. Бұл сіз обьектінің суретін алып, сосын келесі кадрда өзгерту жасап, Flash –тен осы шешуші екі кадрдың арасында жатқан кадрларды есептеуіңізді сұрайтыныңызды білдіреді. Ол бұүл жұмысты орындайлы, сіз бұдан жүзбелі анимация аласыз.

Shape туралы – сізге шаршы дөңгелекке немесе көжек суреті қасқыр сулуеті қалқып өтуі қажет делік.

· Scale(on off) - масштаптау

· Easing - жылдамдату

· Rotate айналымдар санына ену өрісі

мен айналу

Orint to path (on off) –троектория бойынша қозғалу

Synchronize (on off)- синхромдау

Snap (on off) –таң

Спутник үшін белгілі жазу қажет емес, Mation Tweening- ті таңдаймыз, тездету мен айналымды қалдырамыз да, ары қарай масштаптау, траектория бойымен қозғалу, синхромдаумен таңу өрістерінде белгі қалдырамыз. Ctrl + S не File → өзгерістерін сақтацймыз.

Спутник үшін жасалған өзгерістерден соң, барлық қабаттарда 66- кадрды бөлеміз және Ғ6 – ны басып, оны шешуші етеміз. Егер қабаттарға енді қарасақ, онда орбита және планета қабаттарындағы кадрлардың сұр түспен, ал Спутникте 1-ден 66 – ға дейін созылған сілтегіші барн көкшіл туспен толғанын көреміз. Бұл спутник үшін дәл қазір қойылған қасиеттердің көмегімен оның қозғалысын басқарғанын білдіреді. Біз қазір қабаттағы 66- кадрға өтуге тиістіміз.



Спутник және спутникті бөліп алып, оны орбитаның келесі ұшына орналастыру. Ең қызығы анимацияны жасалуын тексеру. Бұл үшін мәзір пунктімен Window → Toolbars → Coneroller - ді таңдаймыз және бақылаушы пайда болған соң қосу пернесін басамыз(ол оң жақта тілше түрде орналасады), оны тоқтату үшін тоқта түймешігін басу керек (ол толтырылған шаршы түрінде белгіленген ).

Ары қарай барамыз, Спутник қабатын бөліп аламыз, уақыттың шкаладағы 2 түймешіктің немесе қабатты бағыттаушы Insert → Motion Cuicle мәзірі пунктінің көмегімен қосамыз. Ол аталған жағдайда олардың астында орналасқан қабатқак байланысты Спутник деп аталады, ал олардың астындағы қарапайым қабат біршама оңға жылжытылады. Енді бұл қабатқа оны Планета қабатынан орбита қабатына көшіргендей етіп, орбитаны көшіреміз. Осы операциядан соң бағыттаушы қабатты 1- ден 66- ға дейінгі барплық кадрлар толтырылады. Бұл төмендегідей болуы керек:

Спутниктің орбитада қозғалысын жасау үшін Планетаға енген спутник жоғалатындай, ал пайда болғанда оның орбитада орналасу орны бойынша ұлғайатындай ету керек. Бірақ плеерде анимациялауда қозғалыстар циклі үздіксіз қайталанатындықтан спутник планетада шамалы уақыт кешігуі үшін циклданр арасында аялдама жасау қажет . Монымен уақыттың шкалаға әрбір кадрдың басында тағы 4 кадрдан қосамыз. Бұл үшін бастық уақыт шкаласының басында орын ауыстырып, Ғ5 түймешігін 4 рет басу керек. Олай болса, айнашамы бас 5 белгісіне орын ауыстырды. Енді спутник қабатын бөліп, айнашамы басты 5 белгісіне ауыстырамызда Ғ6 – ны басамыз, осылайша жаңакадрдың мазмұнын сол жақта таяу тұрған мказмұнының көшірмесін алады. Соңғы кадырға да осылай етеміз. Енді соңғы кадрға қайта ораламыз және Info терезесінде 0? 0 спутник көлемін құоямыз, соңғы кадрғада осыны жасаймыз.

Спутник орбитаның ортасына жуықтау көлемі бойынша біртіндеп ұлғайып, ал сосын қайтадан азаюы үшін тағыда бірнеше шешуші кадр жасауға болады. Мұны біз былайша жасаймыз: айнашамы басты спутник орбита мен планета ортасында болатын белгіге орнаттық және спутник өз көлемін 34- тен 60- қа өзгертектін шешуші кадр қойдық. Сосын әрбір 4 кадрдан соң алдымен, спутник көлемін 60-тан 55-ке дейін азайта отырып оңға, сосын 55-тен 50-ге дейін , және 34- ке жеткенге дейін қайта шешуші кадрлар қойды.

Фори анимациясы (Shape tweening ). Бұл қадамда біз планетаның өз өсі айналасында айналу таңдалуы үшін фори анимациясымен айналысамыз. Бұл жағдайда планета өздігінен жылжымайды, тек оның формасы, түсі, орналасуы немесе көлемі өзгереді. Кездейсоқ зиян келтіріп алмас үшін Планета қабатынан басқа қабаттардың барлығын блоктауджан бастаймыз. Планетаны бөліп Frame (Ctrl + F) терезесін ашамыз және бір атаулы жинақта фори анимациясының түрін қоямыз:

Ары қарай уақыт шкаласында, Планета қабатында барлық кадрлардың бойында жасыл түсті тілше пайда болады. Жасыл түс бұл жағдайда дәл фори анимациясының қолданылғанын білдіреді. Енді ойнамалы басты бірінші шешуші кадрға орнатамыз және аспаптар панелімен құйма таңдаймыз, төменгі қасиеттерде Transform Fill таңдаймыз. Тышқанның сол түймешігін басқанда планетада өзгерістер пайда болады.

Фильм пареметрлерін күйге келтіру. Лабораториялық жұмыстарды біз Macromedia Flash бағдарламасының ашылған мүмкіндіктерін көрсететін кез келген Web - свайттың бас беті ашылар алдындағы қойылым ретінде қолдануға болатын қарапайым анимациялық фильм жасаймыз. Біз МХ версиясындағы фильмді жасайтын боламыз. Анимациялық фильм жасау кезінде біз элиптикалық орбита бойынша планетаның айналасында спутник қозғалысын және планетаның өһз осі айналасында айналуын ұйымдастырдық. Бұл лабораториялық жұмысты орындау шағын ролик жасауды біз Flash программасына және онымен жұмыс істеулерге қызығырақ болуы үшін мұқият сиппаттауға шешім қабылдадық.

Flash программасын меңгеру мен өзіңіздің анимациялық фильміңізді жасауда сіздерге табыс тілейміз.

Лабораториялық жұмысты орындау үшін біздің сайтымыз бекн МХ версиялы Macromedia Flash бағдарламасын бірмезгілді жүктеуге кеңес береміз. Сайттта сіз роликті қалай жасау керектігін оқисыз , ал Flash МХ қосыла отырып бірте – бірте кино жасай аласыз.

Фильм параметрлерін күйге келтіру. Macromedia Flash - ті жіберіп, File → New мәзірінде Спутник деген атау берілетін Flash ролик болатын жаңа файл жасаймыз, бұл біздің ролигіміздің мақсатына сәйкес келетін болады. Ролик жасауды бастаудың алдында фильмнің қажетті күйлерін қалпына келтіру керек:

1.Frame Rate – бұл кадрдың 25 fps – ке дейінгі жиілігі күрделі графика үшін кадрлардың жиілігін 8- fps –ке дейінгі азайту керек.

2.Dimensions – мұнда кадрлардың ені мен биіктігі пикселдерде көрсетіледі, бұл мән 550? 400-ге тең браузердегі фильм кадрларының көлемінде тура осындай болады.

3. Match – мұнда да Printer және Conters түймешіктерінің көмегімен кадрдың көлемін көрсетуге болады. Осы кадрдағы көрініс арқылы кадр көлемін білу үшін Contens түймешігін басқару керек. Егер кадр көлемін баспа параметрлеріне сәйкес ету керек болса Printer түймешігін басу керек, көптеген компьютенрлер үшін тиімді мән 12 fps болады. Егер фильм қарапайым болып, ол өте жылдам компьютерде қарастырылса, онда бұл мәнді ұлғайтуға болады.

4. Background color – Кадрлар фонының түсі, жорта айтқанда бұл ақ.

5. Ruler units – сахнадағы кадр көлемін бейнелейтін сызғыштың өлшем бірліктері.Тізімнен бізге қажет бірліктер алынады. Жорыта айтқанда сызғыштар ажыратылған, ал оларда View → Rulers мәзір командасының көмегімен қосуға болады. Қойылған параметрлерді қолдану үшін Fawn Default түймешігін басу керек.

1.10. Flash фильмдерін пайдалану тәсілдері

 

Жоғарыда айтылғандай Flash’тің негізгі түпкі мақсаты – графика және анимациямен қаныққан интерактивті Web-беттер құру. Алайда Flash – айтарлықтай дербес технология. Сондықтан да оны жасаушылар, сондай-ақ нәтижені пайдаланудың басқа тағы екі тәсілін қарастырған. Біріншісі Flash-фильмді (Web-браузерден) тәуелсіз карау, екіншісі Flash-фильмді басқа форматқа конверсиялау (конвертирование) мүмкіндігі.

Фильмдерді Flash редакторынан тәуелсіз қарау.Flash көмегімен фильмдерді жасау және редактрлеу кезінде автор FLA форматты файлдармен жұмыс істейді. Бұл Flash редакторының ішкі (жеке) форматы, және ол осы инструментке ғана “түсінікті”. Web-браузер арқылы көру үшін тағайындалған фильмдер SWF форматына экспортталуы қажет. Жоғарыда көрсетілгендей, нақ осы формат браузерлердің соңғы (Internet Explorer, Netscape және Opera) версияларына және арнайы қосатын Flash-плеерге арналған. Міне, осы әлгі Flash-плеер, айтарлықтай дербес қосымша ретінде Flash редакторының құрамына кіреді, және Flash редакторының қосылуынсыз-ақ оның көмегімен SWF-файлдар активтендіріле алады. Сонда автор арқылы жүзеге асқан Flash-филмдердегі функционалды және интерактивті мүмкіндіктер сақталады. Flash редакторында жасалған, SWF форматына экспортталған және Flash-плеердің көмегімен ашылған Flash-қосымшасы көрсетілген.

Сурет 1.10.1.Электрондық оқулық көмегімен SWF файлдарды көру

 

Flash-фильмдерді “автономды” түрде көрудің екінші тәсілі - Әмбебап ойнатқыш (Windows Media Player) көмегімен көру. Ол үшін Flash-фильм AVI форматына экспортталған болуы керек. Бірақ, мұндай жағдайда фильмнің (дәлірек айтқанда, фильмі бар файлдың) көлемі он есе, ал кейде жүз есеге үлкейеді

 

1.10.1 Тор бетін құру

· Flash фильмін броузерде тамашалаудың екі жолы бар:
Фильмді SWF форматында сақтап, файлды тышқанның көмегімен броузер терезесіне апарып қоямыз;

· Фильмді редакторда HTML форматқа экспорттауға болады.

Flash – ті тор бетінде қолданудың бірнеше түрі бар:

· «жай» анимация, бетті тартымды ету үшін;

· Анимацияланған батырма, қолданушының іс-әрекетіне байланысты жұмыс атқарады. Оған гиперсілтеме жасап қоюға, немесе басқан уақытта белгілі бір іс-әрекетке бастама болатындай етуге болады;

· Тор бетіне қолданушыдан ақпарат алу үшін қолданылады;

· Жарнамалық баннер.

Күрделі фильмдерді құру кезінде клип (Clip, немесе Movie clip) өте маңызды орын алады. Клип – бұл символдың арна йы түрі. Бұл мини-фильмге арнайы уақыт диаграммасы құрылады, және жеке параметрлері қондырылады (мысалға, кадрлар алмасу жиілігі). Клипті, фильмін басқа да элементтері тәрізді, кітапханаға, тағы да қолдану үшін, қосып қоюға болады. Әрбір дарасы үшін, есім беруге болады.

 

1.11 Мәтінді құру және өңдеу

Flash — фильмге мәтіндік өрісті қосу үшін келесі әрекеттерді орындау қажет:

1. құралын панелінен қосу

2. мәтіндік өрісті тышқанның көмегімен жұмыс үстелінің

позициясы арқылы шертеміз; қорытындысында бұл позицияда мәтіндік меңзер шығады және ерекшеленген рамка қоршалған;

Ерекшеленген рамканың оң бұрышында маркер болады және ол мәтіндік өрістің типін анықтайды. Соған көңіл бөлген жөн.

· оң басын бұрышындағы төртбұрыш маркер мәтіндік өрістің бекітілген еніне сәйкес келеді. Бұндай өрісте автоматты түрде келесі жолға көшу орындалады. Өрістің ені пайдаланушы өзі маркердің көмегімен орнатады. Фильмді Web-серверде жарияланғаннан кейін мұндай өрістің мазмұнын сценарий немесе -парақтарының оқырманы өзгерте алмайды.

· оң басы бұрышындағы дөңгелек маркер мәтіндік өрістің кеңейтілгеніне сәйкес келеді. Бұл біржолды мәтіндік өріс, ені автоматты түрде мәтінді еңгізгенде үлкейіп отырады. Мұндай өрістің мазмұнын сценарий немесе Web-парақтарының оқырманы өзгерте алмайды.

 

 

1.11.1 Доптың қырдан ойға түсінуін бейнелеу

Доптың ойдан қырға түсуін бейнелеу үшін маға шекара сызып алу қажет болды. Одан да басқа обхект болып саналатын сол доптың өзін бейнелеу болатын. Оны салы Flash редакторын қолданатын адам үшін онлай қиындық туғызбайды. Мен үшін де кез-келген фигураны сыз осы редакторындың көмегімен оңай сыза аламын. Бұл анимацияны жасау үшін мен ешқандай да код қолданған жоқпын.

Доптың қырдан ойға түсуіне алдымен оның түсу траекториясын сызып алу керек. Егер доптың түсу шылдамдығын арттыру қажеттілігі туындайтын болса онда Параметры панеліндегі Частота өрісіне оданда көп енгіземіз. Бұл жерде секундына неше кадр өтетін жиілігін анықтайды.

1.12 Сурет салу және бояу

Help(Анықтама) → Lessons (Сабақтар) → 2 Drawing (Сурет салу) командасын таңдаңыз. 3 суретіндегідей Flash бағдарламасының терезесін көресіз.

Түзулерді, тіктөртбұрыштар мен овалдарды салу. Line (Түзу), Rectangle (Тіктөртбұрыш) және Oval (Овал) құрал-саймандарын тағайындау басқа да графикалық бағдарламалардағыдай жүреді:

1. Саймандар тақтасындағы Oval (Овал) батырмасын шертіп жұмыс аймағына өтіңіз. Овал салыңыз. Түс пен заливка (құйма) жөнінде әлі ойламаңыз. Жұмыс аймағындағы бағыттамадан шертіп келесі сабаққа өтіңіз.


Сурет.1.12.1 Сурет салу мен бояуға арналған сабақтың

бастапқы терезесі

 

Құрал ерекшеленген кезде (құрал батырмасы басылған кезде) жиынның төменгі бөлігінде оның модификаторлары – құралдардың баптаулу батырмалары пайда болады.

2. Oval құралын және оның Stroke (Штрих түсі) пен Fill (Заливка түсі) модифифкаторларын дайындаңыз. Мысалда көрсетілген овалды салайық. Stroke пен Fill модификаторларын таңдау үшін сәйкес батырманы шертіп, ашылған палитрадан түсті таңдаңыз.

3. Жұмыс аймағына өтіп овал салыңыз. Line және Rectangle құралдары Oval секілді әрекет етеді, бірақ модификаторлары өзгешлеу.

4. Сабақтың келесі бетіне өтіп, оны мұқият оқып шығыңыз (4 сурет).


Сурет.1.12.2. Rectangle құралымен жұмыс

5. Жұмыс аймағына өтіп мысалда көрсетілген тіктөртбұрышты салыңыз. Содан соң жұмыс аймағына оралып, Rectangle батырмасын шертіңіз де Rectangle Radius (дөңгелетілген бұрыш) модификатор батырмасын таңдап, дөңгелетілетін қисық нүктелік мәні ретінде 20 беріңіз.

Pencil құралы. Pencil (Қарындаш) құралы кездейсоқ формалы фигуралар мен түзулер салу үшін қолданылады:

1. Pencilқұралын таңдап, 5 суретіндегідейPencil Mode (Қарындаш режимі) модификатор батырмасын шертіп Straighten (Түзетілу (спрямление)) нұсқасын таңдаңыз.

Сурет.1.12.3 Кездейсоқ формалы түзу салу

2. Жұмыс аймағында мысалда көрсетілгендей түзу салыңыз. Flash түзулерді түзетілуін қалай жүргізетініне назар аударыңыз.

3. Pencil құралымен мысалда көрсетілген төртбұрыш пен үшбұрышты түзулер сапасына назар аудармай-ақ салыңыз.

4. Pencil mode модификатор батырмасын шертіп, Smooth (Дөңгелету (скругление)) нұсқысын таңдап мысалда көрсетілген толқынды түзуді салыңыз. Flash қисықтарды үтіктеп, оларды қалқымалы етуіне назар аударыңыз (Сурет 6).

5. Pencil mode модификатор батырмасын шертіп, Ink (Сия) нұсқысын

таңдап дәл сондай түзу салыңыз. Сонымен қатар үшбұрыш пентөртбұрышты салып көріңіз.

Flash алдындағыдай түзулерді түзетіп тұрғанымен эффектінің өзгерісіне назар аударыңыз.

 

Сурет.1.12.4. Кездейсоқ формалы түзулерді салу (жалғасы)

Фигураларға бояу және заливка қолдану. Brush (Қыл қалам) құралы қрапайым майлау қыл қалам ұқсас штрихтарды қалдырады.

Brush батырмасын шертіп жұмыс аймағында берілген фигураларды бояп көріңіз (Сурет 1.12.4).

 

Сурет.1.12.5. Бояу қолдану мысалдыры

Paint mode (Қыл қалам режимі) модификаторының Paint Inside (Ішінде салу) нұсқасы бояу жүргізіліп отырған аймақты толтыру мүмкіндігін береді. Бірақ егер бос аймақты боясаңыз, ешбір әрект болмайды.

Беттің сол жақ бөлігінде Paint mode модификаторының әр түрлі нұсқаларының қолданысы көрсетілген.

Боялған аймақ түсін өзгеру үшін Paint Bucket (Заливка) құралы септігін тигізеді. Сонымен қатар ол контурмен шектелген түссіз аймақтарды таңдалынған түспен бояйды (Сурет 8).


Сурет.1.12.6. Заливка

 

 

Сурет.1.12.7. Градиентті заливка нұсқасын таңдау және аймақты толтыру

1. Paint Bucketбатырмасын шертіңіз, содан соң жұмыс аймағындағы төртбұрышты контур ішінен шертіңіз.

2. Gaps (Аралықтар (промежутки)) модификаторыныңClose Large Gaps (Үлкен аралықтарды жабу) нұсқасын таңдаңыз және жұмыс аймағы мен овал ішінен шертіңіз. Сол арқылы Flash тұйықталмаған контурларды да бояу мүмкіндігін береді. Қажетті контурды тек қорда бар бояулармен ғана емес, сонымен қатар градиенттермен бояй аласыз.

3. Fill Color (Заливка түсі) модификаторыныңPaint Bucketбатырмасы басылып тұрғанда палитрадан градиентті нұсқасын таңдап толтырмалы аймақ ішінен шертіңіз (Сурет 9).

Flash әртүрлі түс эффектілерін жасау үшін градиентті заливка бірнеше редактрлеу жолдарын ұсынады.

Түзуді өзгерту. Stroke (Контур) тақтасы мен Ink Bottle (Сия құмырасы) құралы салынған түзудің қалыңдығын, түсін және стилін өзгерту мүмкіндігін береді:

1. Windows (Терезелер) → Panels (Тақталар) → Stroke (Контур) командасын таңдап, ашылған Line thickness (Түзу қалыңдығы) мен Line Style (Түзу стилі) тізімнен түзу қалыңдығы мен стилін таңдаңыз. Ink Bottleбатырмасын шертіңіз және Line Color (Түзу түсі) модификатор көмегімен түзу түсін таңдаңыз.

2. Сия құмырасына түрленген бағыттамамен жұмыс аймағындағы контур үстінен шертіңіз (Сурет 10).

Контурға көрсетілген түзудің барлық сипаттамалары қолданылады.


Сурет.1.12.8 Түзу өзгерісі

Өшіру. Eraser (Өшіргіш) құралы заливка мен түзулерді өшіреді. Оны тек түзулерді, тек заливканы, тек таңдалынған заливка нұсқасын немесе тк шертілген заливканы өшіретіндей етіп баптауға болады.

Сурет.1.12.9 Өшіру

1. Eraserбатырмасын шертіңіз,Eraser Mode (Өшіру режимі) модификаторының Erase Normal (Қалыпты өшіру) нұсқасын таңдап жұмыс аймағындағы бейнеде қолданып көріңіз.

2. Eraser Mode модификаторының Erase Fills (Заливканы өшіру) нұсқасын таңдап контур ішіндегі заливаны өшіріңіз (Сурет 11).

3. Faucet (Шашыратушы (распылитель)) модификаторының батырмасын шертіп, барлық заливканы бірден өшіру үшін жұмыс аймағының контур ішінен шертіңіз. Бұл модификатор түзулерді де өшіре алады (Сурет 12).


Сурет.1.12.10 Faucet модификаторының әрекеті

4. Модификаторлардың әртүрлі нұсқаларын олардың әсерлеріне назар аудара қолданып көріңіз.

Түзулер мен фигуралар ерекшеленуі. Түзу немесе фигураны өзгерту үшін оны алдымен ерекшелеу керек. Бұл Arrow (Бағыттама) немесе Lasso (Петля) құралдарымен жасалады.

1. Arrowбатырмасын шертіп, сондан кейін жұмыс аймағындағы фигура центрінен шертіңіз. Ерекшеленген контур пунктирлі түзумен шекетеледі.

2. Мысалда көрсетілгендей ерекшеленген аймақты он жаққа шегеріңіз. Қозғағанда тек ерекшеленген аймақ қана қозғалады, ал контур орнында қалатынына назар аударыңыз (Сурет 18).


Сурет 1.12.11. Түзулер мен фигуралар ерекшеленуі

3. Жұмыс аймақтағы фигура центірінен екі рет шертіп оң жаққа қозғаңыз. Фигура толығымен қозғалады. Заливка үстінен екі рет шерткенде оған қатысты барлық түзулер де ерекшеленеді. Сонымен қатар айқас түзулер де ерекшеленеді: бірінің үстінен екі рет шерткенде.

4. Жұмыс аймағындағы айқас түзудің үстінен бір рет, содан соң екі рет шертіңіз. Бір рет шерткенде бір түзу ғана, ал екі рет шерту барысында барлық түзулер ерекеленеді.

Бір рет шертуді <Shift> батырмасын басып тұрып ерекшелеңіз – бұл бір уақытта айқас емес түзулерді де ерекшелеу мүмкіндігін береді (Сурет 19).

Arrow құралының көмегімен ерекшелеу жиегін жасауға болады. Осы жиектің ішіндегі түгелімен ерекшеленеді:

 


Сурет.1.12.12 Фигуралар қозғалысы мен ерекшеленуі

1. Тышқан батырмасын басып тұрып жұмыс аймағындағы крест белгісімен берілген бірінші нүктеден екіншісіне қарай созыңыз. Ағаш бейнесі ерекшеленеді.
Ерекшеленген объектіні барлық рұқсат етілген модификаторлармен өңдеуге болады (Сурет 1.12.12).

2. Жұмыс аймағындағы фигураны ерекшелеген соң оны Smooth (Дөңгелету) модификатор батырмасын бірнеше рет шертіп үтіктеп көріңіз.


Сурет.1.13.13 Ерекшелеу жиегін жасау

Lasso құралы кездейсоқ аймақты ерекшелеу және қозғау мүмкіндігін береді:

1. Lasso батырмасын шертіп, жұмыс аймағындағы фигура айналасын бағыттамамен тышқан батырмасын басу арқылы ерекшелеңіз. Тышқан батырмасын жіберген уақытта Flash автоматты түрде контурды аяқтайды.

2. Ерекшеленген аймақты шетке қозғаңыз. Ерекшеленумен ұсталынған фигура бөлігінің қалай бөлінетіне назар аударыңыз (Сурет 21).


Сурет.1.12.14 Lasso құралымен жұмыс

Polygon (Көпбұрыш) модификаторы түзу жақты аймақтың көпбұрышын ерекшелеу мүмкіндігін береді.


Сурет.1.12.15. Polygon модификаторымен жұмыс

Lasso батырмасын басып тұрып Polygon модификаторын шертіңіз, содан кейін жұмыс аймағындағы нүктелер үстінен ретімен шертіңіз (Сурет 1.12.15).

Осы ретпен ерекшеленген кездейсоқ аймақты қозғауға, сонымен қатар рұқсат етілген командалар мен модификаторлармен өзгертуге болады.

Түзу мен фигура формасын өзгерту. Түзу мен фигура формасын өзгерту үшін де Arrow (Бағыттама) құралы қолданылады:

1. Arrow батырмасын шертіңіз де жұмыс аймағында көрсетілген жоғарғы үшбұрыштың түзулерін ерекшелемей-ақ (егер оларды сол Arrowқұралымен ерекшелесеңіз, онда ол формасын өзгертпей тек қозғалып қана тұрады) қозғаңыз. Түзу формасының өзгерісі кезінде бағыттама қасындағы бұрыш түзу аяғының өзгерісін, ал қисық оның ортасының өзгерісін білдіреді.

2. Жұмыс аймағындағы төменгі үшбұрышты өзгертіп көріңіз. Ол түзумен шектелген секілді, бірақ шектері көрінбейтіне назар аударыңыз (Сурет 1.12.16).


Сурет.1.12.16. Arrow құралымен форма өзгерісі

Өлшем өзгерісі мен айналдыру. Arrow (Бағыттама) құрал көмегімен түзу мен фигура өлшемін өзгертуге, айналдыруға және қисайтуға болады:

1. Жұмыс амймағындағы фигураны Arrow құралымен ерекшелеңіз.

2. Scale (Өлшем) модификатор батырмасын шертіңіз. Ерекшелену жиегінде сегіз стандартты маркерлер пайда болады (Сурет 1.12.17).

3. Кез-келген маркерді фигура өлшем өзгерісі үшін қозғаңыз. Пропорцияларды сақтай отырып масштабты өзгерту үшін бұрыштық маркерлерді қозғаңыз.

4. Фигураны ерекшелеп Rotate(Айналдыру) модификатор батырмасын шертіңіз. Бұрыштық маркерлерді қозғау арқылы фигураны айналдырыңыз, ал шеткі маркерлер – оны қисайту үшін (Сурет 1.12.18).


Сурет.1.12.17Фигура өлшемін өзерту

 


Сурет.1.12.18. Фигура айналдыру және қисайту

Transform (Түрлендіру) тақтасында өлшемнің және айналдыру бұрышының нақты мәндерін бере аласыз:

1. Жұмыс аймағындағы фигураны ерекшелеп Window (Терезе) → Panels (Тақта) →Transform (Түрлендіру) командасын таңдаңыз.

2. Constrain (Сығу) батырмасын шертіңіз де және масштаб үшін 50% мәнін беріңіз.

3. Rotate (Айналдыру) батырмасын таңдап оған 45 градус мәнін енгізіңіз. <Enter> және Apply (Қолдану (Применить)) батырмаларын шертіңіз. Бұл батырманы көру үшін инспектор терезесінің өлшемін өзгерту керек. Мысалда мәндерді енгізгенге дейін және енгізген соң алынатын нәтиже көрсетілген (Сурет 21).


Сурет.1.12.19. фигураны айналдыру

Сегменттеу және топтастыру. Егер фигуралар бір-біріне қабаттасып тұрса, онда Fash оларды біріктіреді немесе сегменттейді:

1. Жұмыс аймағындағы ағашты үймен қабаттасатындай қозғаңыз және ерекшелеуді алып тастаңыз. Егер бір-біріне қабаттасқан суреттер бір түсті болса, онда ерекшелеуді алып тастаған соң Flash оларды біріктіреді (Сурет 22). Біріккен соң фигураларды абөлу мүмкін емес. Ал егер фигуралар түрлі түсті болса, онда біріктіру жүрмейді.

2. Жұмыс аймағындағы жасыл түсті ағашты қызыл түсті үймен қабаттасатындай қозғаңыз да ерекшелеуді алып тастаңыз.


Сурет.1.12.20 Фигураларды біріктіру

3. Ағашты қайта ерекшелеп шетке қозғаңыз. Астыда қалған фигураның (бұл жағдайда үйдің) сегменттелуіне назар аударыңыз. Flash қабаттасып қалған фигура бөлігі мен түзулерін өшіреді (Сурет 28).


Сурет.1.12.21 Фигураларды бөлу

Фигураларды біріктіру мен сегменттелуін болдыртпау үшін оларды топтастыруға болады. Топтастырылған фигуралар бірыңғай объект ретінде өңделеді:

1. Arrow (Бағыттама) құралы көмегімен ағашты тіктөртбұрышты ерекшелеуге алып Modify (Өзгерту) → Group (Топтастыру) командасын таңдаңыз. Ағашты құратын барлық фигуралар мен түзулер топтастырылады.

2. Ағаш бейнесін үймен қабаттасатындай қозғап ерекшелеуді алыңыз.

3. Ағаш бейнесін қайта ерекшелеп шетке қозғаңыз.
Біріктіру де сегменттелу де жүргізілмегеніне назар аударыңыз (Сурет 28).

Топтың құрамын әлі де өзгертуге болады:

1. Ағаш бейнесінен екі рет шертіңіз. Топты редактрлеу барысында жұмыс аймағының қалған бөлігі көлеңкеленіп тұрады.

2. Топтан ерекшелеулі алу үшін ағаш бейнесінен тысқары бөліктен шертіңіз де топқа кіретін фигуралар мен түзулерді өзгерту үшін Arrow (немесе басқа да) құралын қолданыңыз.

3. Редактрлеуді аяқтаған соң топтан тысқары бөлігінен екі рет шертіңіз. Көлеңкеленген аймақ қайта ашық түске боялады (Сурет 25).


Сурет.1.12.22. Топтастырылған фигуралар бірыңғай

объект ретінде өңделеді


Сурет.1.12.23 Топты редактрлеу

 





©2015 www.megapredmet.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.