МегаПредмет

ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ

Сила воли ведет к действию, а позитивные действия формируют позитивное отношение


Как определить диапазон голоса - ваш вокал


Игровые автоматы с быстрым выводом


Как цель узнает о ваших желаниях прежде, чем вы начнете действовать. Как компании прогнозируют привычки и манипулируют ими


Целительная привычка


Как самому избавиться от обидчивости


Противоречивые взгляды на качества, присущие мужчинам


Тренинг уверенности в себе


Вкуснейший "Салат из свеклы с чесноком"


Натюрморт и его изобразительные возможности


Применение, как принимать мумие? Мумие для волос, лица, при переломах, при кровотечении и т.д.


Как научиться брать на себя ответственность


Зачем нужны границы в отношениях с детьми?


Световозвращающие элементы на детской одежде


Как победить свой возраст? Восемь уникальных способов, которые помогут достичь долголетия


Как слышать голос Бога


Классификация ожирения по ИМТ (ВОЗ)


Глава 3. Завет мужчины с женщиной


Оси и плоскости тела человека


Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д.


Отёска стен и прирубка косяков Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу.


Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар.

Решение и геометрическая интерпретация игровых моделей размера 2 x 2, 2 x n, m x 2





ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 4

 

В решении игр используется следующая теорема: если один из игроков применяет свою оптимальную смешанную стратегию, то его выигрыш равен цене игры вне зависимости от того, с какими частотами будет применять второй игрок стратегии, вошедшие в оптимальную.

Решение игры начинается с исключения заведомо невыгодных и дублирующих стратегий, т.е. исходную матрицу можно упростить, если исключить доминирующие столбцы, т.е. все элементы которых больше остальных и оставить доминирующие строки.

После этого, упрощенную матрицу проверяют на наличие седловой точки, что позволяет сразу определить решение и цену игры.

Если седловой точки нет, то переходят к определению оптимальных смешанных стратегий.

Пример 1. Исследовать и решить игру, заданную матрицей .

Решение.

1) Проверим наличие седловой точки:

2) Найдем оптимальные смешанные стратегии. Пусть для игрока A стратегия задается вектором и цена игры .

Тогда, на основании теоремы, при применении игроком B чистой стратегии или игрок A получит средний выигрыш, равный цене игры, т.е.


следовательно, .

Аналогично, для игрока B, причем цена игры уже найдена, значит можно решить всего два уравнения


откуда .

Ответ: .

Для геометрической интерпретации игры построим следующий график: в системе координат XOY отложим по оси OX отрезок единичной длины, каждой точке которого будет отвечать некоторая смешанная стратегия

 

Так, точке , для которой , отвечает стратегия , точке , для которой - стратегия .

При применении стратегии выигрыш равен , если второй игрок применяет , и , если второй игрок применяет . Следовательно, получим две точки и .

Соответственно, при применении стратегии выигрыш может быть (при ) или (при ) (они показаны двумя точками на перпендикуляре, восстановленном в точке ).

Средний выигрыш при любом сочетании стратегий и (с вероятностью и ) и стратегии второго игрока равен
, и геометрически определяется ординатой, восстановленной в точке до пересечения с отрезком . Аналогично, средний выигрыш при применении стратегии будет определяться ординатами точек, лежащих на отрезке .

Ординаты точек, лежащих на ломаной характеризуют минимальный выигрыш игрока A при использовании любой смешанной стратегии на участке против стратегии .

Следуя принципу максимина, получим, что оптимальное решение определяет точку M, в которой этот минимальный выигрыш достигает максимума. Ей отвечает на оси абсцисс точка , а ее ордината равна цене игры .

По цене игры находится оптимальная стратегия для игрока B, решением системы линейных уравнений:

На этом чертеже можно показать нижнюю и верхнюю цену игры.

Если матрица имеет седловую точку, то получим следующие графики:

I.

 
 

 


Решением игры является чистая стратегия A2 (для B-B2), т.е. P*=(0,1) и Q*=(0,1).

II.

 

Решение игры соответствует т. B1 и задается векторами P*=(0,1) и Q*=(1,0).

Пример 2. Решить и дать геометрическую интерпретацию игры, заданной матрицей .

Решение:

1) Исследуем игру на седловую точку

2) Составляем систему уравнений

Имеем , т.е.

Для II игрока:

,

3) Строим график

 

 

Пример 3. Решить и дать геометрическую интерпретацию игры .



Решение:

1)

Игра имеет седловую точку.

2) Решение игры: P*=(1,0) и Q*=(1,0)

3)

 

из графика видно, что стратегия B2 заведомо невыгодна и A1 лучше A2.

Пример 4. Найти графики решения и цену игры с матрицей (2x4)

.

Решение.

1) Исследуем матрицу на наличие седловой точки:

, седловой точки нет.

2) Строим график

 

Ломаная B2MNB4 даёт нижнюю границу выигрыша, находим максимальную точку – M, в которой пересекаются чистые стратегии B2 и B1 и найдем координаты точки M как пересечение 2-х прямых B1B1 и B2B2:

Имеем

Для II игрока:

т.к. B3 и B4 не выгодно использовать, значит q3=0, q4=0.

Ответ: P*=(2/3,1/3), Q*=(2/3,1/3,0,0), n=5/3.

 

Пример 5.

Сделать тоже для игры с матрицей (4x2).

 

 

Решение

1)

2)

 

 

Ломаная A2MNA3 даёт верхнюю границу проигрыша, находим максимальную точку – M, в которой пересекаются чистые стратегии A2 и A4 и найдем координаты точки M :

Имеем

Для I игрока по элементам a21 и a41 строим систему:

Ответ: P*=(0,1/4,0,3/4), Q*=(5/8,3/8), n=19/4.

Задания: а) Решить графическим методом матричную игру размером 2*3,

б) Решить графическим методом матричную игру размером 3*2.

 

1) а) б)   2) а) б)  
3) а) б) 4) а) б)  
5) а) б)   6) а) б)  
7) а) б)   8) а) б)  
9) а) б) 10) а) б)  
11) а) б)   12) а) б)  
13) а) б)   14) а) б)  
15) а) б) 17) а) б)   16) а) б) 18) а) б)  
19) а) б)   20) а) б)  
21) а) б)   22) а) б)
23) а) б)   24) а) б)  
25) а) б)   26) а) б)  
27) а) б)   28) а) б)  
29) а) б)   30) а) б)  

 

 





©2015 www.megapredmet.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.