Создание контуров объектов рисунка Тема: Создание простого рисунка. Работа с инструментами Цель лабораторной работы:освоить технологию работы по созданию изображения с помощью различных инструментов. Задачи: · Научиться создавать контуры объектов рисунка различными инструментами; · Научиться придавать заливки объектам рисунка; · Научиться задавать обводки объектам рисунка. В процессе выполнения данной лабораторной работы вы создадите изображение:  Создание контуров объектов рисунка Контур – это геометрическое понятие: он не имеет толщины и цвета. Задание 1: Подготовить новый документ для работы. Для этого: 1. Запустить CorelDraw12 (если не запущен); 2. Создать новый документ; 3. Задать альбомную ориентацию листа; 4. Проверить, что выбран режим просмотра Enhanced (Улучшенный), путем выполнения последовательности команд: Выберите пункт главного меню View (Вид) и в появившемся меню выберите пунктEnhanced (Улучшенный). Задание 2: Нарисуйте контур лодки. Для этого: 1. Воспользуйтесь инструментомPolyline (Ломаная) , который позволяет рисовать контуры, состоящие из множества сегментов. 2. Выберите на панели инструментов инструмент Polyline (Ломаная) , который находится в группе Freehand (Кривая):  Курсор примет вид:  3. Щелкните левой кнопкой мыши в любом месте рабочего листа, отпустите кнопку и переместите курсор на новое место и щелкните левой кнопкой мыши – прямая линия тянется за курсором:  4. Опять переместите курсор на новое место и снова щелкните левой кнопкой мыши:  Инструмент Polyline (Ломаная) не считает кривую законченной и ожидает, что вы нарисуете следующий сегмент. 5. Продолжите рисовать линии до получения следующего контура:  6. Подведите курсор к точке, которую вы нарисовали первой и курсор примет вид:  7. Не смещая положения курсора, щелкните левой кнопкой мыши и контур замкнется. После этого не нажимайте никаких кнопок! Вот что у вас должно получиться:  Задание 3: Придать плавные формы контуру лодки. Для этого: 1. Выберите инструмент Shape(Форма) на панели инструментов. Этот инструмент позволяет редактировать форму объектов. То есть готовый контур в любой момент можно отредактировать: изменить размещение узлов и кривизну сегментов. После того как вы выбрали инструмент, контур лодки принял вид:  2. Установите курсор в положении как на рисунке:  3. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз - появится рамка в виде синей пунктирной линии. 4. Продолжайте перемещать курсор, пока рамка не охватит весь контур:  5. В конце отпустите кнопку мыши и после этого не нажимайте никаких кнопок - объект примет следующий вид:  Таким образом, вы выделили все узлы. Черные квадратики – это узлы, линии между узлами – сегменты.  Для того чтобы сделать линии плавными, нужно преобразовать их в кривые: 1. Подведите курсор к верхнему левому узлу и щелкните на нем правой кнопкой мыши. 2. В появившемся меню выберите пункт To Curve (В кривые). Таким образом, вы преобразовали все сегменты объекта в кривые:  Объект примет следующий вид:  3. Захватите курсором маленький черный квадратик (управляющая точка) и переместите его, как показано на рисунке:  За управляющей точкой потянулась управляющая линия в виде синей пунктирной линии. 4. Переместите еще одну управляющую линию как на рисунке:  5. Аналогичным образом поочередно выделяйте узлы и изменяйте форму всех остальных сегментов:  Задание 4: Назовите этот объект «Лодка». Для этого: Воспользуйтесь докером Object Manager (Диспетчер объектов), который отображает древовидную структуру страниц, слоев и объектов и позволяет управлять ими. 1. Вызовите на экран докер Object Manager(Диспетчер объектов) (если его нет) последовательностью команд: Пункт главного меню Window (Окно) -> пункт меню Dockers (Докеры) -> Object Manager(Диспетчер объектов); Вид окна диспетчера объектов:  Кнопка - Show Object Properties (Показывать свойства объекта) – показывает поясняющую информацию об атрибутах объекта:  Кнопка - Edit Across Layers (Редактировать послойно) - разрешает редактирование только активного слоя, а при необходимости переключиться на другой слой надо будет сначала выбрать его пиктограмму:  Кнопка - Layer Manager View (Вид диспетчера слоев) – показывает только текущие слои документа:  Слой имеет атрибуты: · Имя слоя · Цвет слоя · Видимость - - позволяет управлять атрибутом видимости слоя. · Редактируемость - - позволяет управлять атрибутом редактируемости: дает возможность делать слой доступным или недоступным для редактирования. · Печатаемость - - позволяет управлять атрибутом печатаемости: при выводе документа на принтер объекты, находящиеся на этом слое, будут напечатаны или не напечатаны.  Атрибуты можно устанавливать и сбрасывать:  Объект так же имеет атрибуты: · Тип объекта · Имя объекта · Поясняющую информацию об атрибутах (при включенной кнопке Show Object Properties (Показывать свойства объекта))  2. Левой кнопкой мыши щелкните один раз на имени объекта «Curve»:  3. Еще раз щелкните левой кнопкой мыши по имени объекта «Curve» - появится поле ввода имени:  4. В поле ввода наберите имя «Лодка»:  Задание 5: Нарисуйте мачту кораблика. Для этого: 1. На пустом месте нарисуйте мачту с помощью инструмента Polyline (Ломаная) ; 2. Назовите объект «Мачта»;  3. Разместите мачту как показано на рисунке:  Задание 6: Создайте первый элемент паруса. Для этого: Воспользуйтесь инструментом Rectangle (Прямоугольник) , который позволяет рисовать прямоугольники и квадраты. 1. Выберите на панели инструментов инструмент Rectangle (Прямоугольник) . 2. Поместите курсор на свободное место страницы. Здесь разместится левый верхний угол прямоугольника. 3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз до тех пор, пока прямоугольник не станет примерно таким размером как на рисунке. В конце отпустите кнопку мыши, и прямоугольник будет нарисован:  Необходимо преобразовать прямоугольник в кривые командой Convert to Curves (Преобразовать в кривые). Это можно сделать двумя способами: · Выполнить последовательность команд: пункт главного меню Arrange (Упорядочить) -> пункт меню Convert to Curves (Преобразовать в кривые). · Правой кнопкой мыши щелкнуть на объекте и в появившемся меню выбрать пункт Convert to Curves (Преобразовать в кривые).  4. Выберите инструмент Pick (Выбор) , который позволяет выделять, масштабировать, наклонять и вращать объекты. Запомните закон CorelDraw: сначала выделить объект и только после этого выполнять над ним преобразования! 5. Щелкните инструментом Pick (Выбор) на контуре прямоугольника, когда курсор примет вид перекрещивающихся стрелок:  6. Преобразуйте выделенный прямоугольник в кривые одним из рассмотренных способов. Прямоугольник примет вид:  7. С помощью инструментаShape(Форма) измените форму прямоугольника подобно тому, как меняли форму объекта «Лодка» и назовите получившийся объект «Парус1»:   Задание 7: Создайте второй элемент паруса. Для этого: 1. Создайте копию объекта «Парус1»: 2. Выделите объект «Парус1»инструментом Pick (Выбор) ; 3. Скопируйте и вставьте объект, пользуясь кнопками Copy (Копировать) и Paste (Вставить) на стандартной панели управления; 4. Переместите вставленный объект, как показано на рисунке:  5. Подведите курсор инструмента Pick (Выбор) к левому верхнему квадратику, чтобы курсор принял вид стрелки; 6. Нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор вправо вниз, тем самым вы уменьшите его размер:  7. Уменьшите вставленный объект до размеров, показанных на рисунке и назовите его «Парус2»:  Задание 8: Создайте третий элемент паруса. Для этого: 1. Создайте копию объекта «Парус2». Форма третьего элемента паруса отличается от формы остальных элементов. Видно, что правый верхний узел является лишним. Для того чтобы удалить лишний узел, нужно: · Выбрать инструмент Shape (Форма) , подвести курсор к узлу, который нужно удалить, и выделить его; Далее можно действовать несколькими способами: · Дважды щелкнуть левой кнопкой мыши на узле, который нужно удалить. · На панели свойств инструмента Shape(Форма) нажать на кнопку Delete Node (Удалить узел) . · Щелкнуть правой кнопкой мыши и в меню выбрать пункт Delete (Удалить):  2. С помощью инструментаShape(Форма) выделите правый верхний узел:  3. Удалите лишний узел одним из рассмотренных способов. Результат удаления:  4. Измените форму объекта с помощью инструментаShape(Форма) как на рисунке и назовите объект «Парус3»:  5. Разместите все элементы паруса на мачте как показано на рисунке:  Задание 9: Создайте флаг на мачте. Для этого: 1. С помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) нарисуйте небольшой прямоугольник, преобразуйте его в кривые и выделите инструментом Shape(Форма) :  Флаг имеет раздвоенный кончик, поэтому прямоугольнику на левой боковой стороне необходимо добавить еще один узел. Для того чтобы добавить узел, нужно: · Выбрать инструмент Shape (Форма) , подвести курсор к линии, на которой будет новый узел; · Левой кнопкой мыши щелкнуть на этой линии. Появится жирная черная точка, которая отмечает положение будущего узла. Далее можно действовать несколькими способами: · Дважды щелкнуть левой кнопкой мыши в том месте, где будет находиться будущий узел; · На панели свойств инструмента Shape (Форма) , нажать на кнопку Add Node (Добавить узел) ; · Щелкнуть правой кнопкой мыши и в меню выбрать пункт Add (Добавить)  2. Добавьте узел одним из рассмотренных способов:  3. Переместите новый узел как показано на рисунке:  4. Измените форму флага с помощью инструментаShape (Форма) и назовите его «Флаг»:  5. Переместите флаг к мачте:  Задание 10: Создайте окна для кораблика. Для этого: Воспользуйтесь инструментомEllipse(Эллипс) , который позволяет рисовать эллипсы и окружности. 1. Выберите инструментEllipse(Эллипс) на панели инструментов. 2. Поместите курсор на свободное место страницы. Здесь будет располагаться левый верхний угол габаритной рамки эллипса. 3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз, удерживая при этом клавишу «Ctrl». Таким образом, вы нарисуете окружность:  4. Назовите объект «Окно1». 5. Создайте еще 2 окружности и уменьшите каждую окружность до своего размера. Назовите их соответственно «Окно2»и«Окно3». В итоге получатся три окружности разного диаметра:  6. Разместите нарисованные окружности как показано на рисунке:  7. Выберите инструментPick (Выбор) и удерживая клавишу «Shift»выделите объекты «Окно1», «Окно2»и «Окно3». 8. На панели свойств инструмента Pick (Выбор) нажмите кнопку Group (Группировать) . Тем самым вы объедините три объекта в один объект. После группировки все операции трансформирования и назначения атрибутов обводки и заливки действуют на все объекты, составляющие группу. В Диспетчере объектов (Object Manager) три объекта объединятся в группу:  9. Назовите эту группу объектов «Окна»:  Задание 11: Создайте небо и море. Для этого: 1. С помощью инструментаRectangle (Прямоугольник) нарисуйте прямоугольник, преобразуйте его в кривые и с помощью инструмента Shape(Форма) придайте форму, и назовите объект «Море»; 2. С помощью инструментаRectangle (Прямоугольник) нарисуйте прямоугольник, размеры которого совпадают с размерами самого рабочего листа, назовите объект «Небо»:  3. Проследите, чтобы в Диспетчере объектов (Object Manager) была такая последовательность объектов:  |