ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ Сила воли ведет к действию, а позитивные действия формируют позитивное отношение Как определить диапазон голоса - ваш вокал
Игровые автоматы с быстрым выводом Как цель узнает о ваших желаниях прежде, чем вы начнете действовать. Как компании прогнозируют привычки и манипулируют ими Целительная привычка Как самому избавиться от обидчивости Противоречивые взгляды на качества, присущие мужчинам Тренинг уверенности в себе Вкуснейший "Салат из свеклы с чесноком" Натюрморт и его изобразительные возможности Применение, как принимать мумие? Мумие для волос, лица, при переломах, при кровотечении и т.д. Как научиться брать на себя ответственность Зачем нужны границы в отношениях с детьми? Световозвращающие элементы на детской одежде Как победить свой возраст? Восемь уникальных способов, которые помогут достичь долголетия Как слышать голос Бога Классификация ожирения по ИМТ (ВОЗ) Глава 3. Завет мужчины с женщиной 
Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д. Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу. Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар. | Обоснование необходимости автоматизации Постановки задачи Формулировка задания В проекте необходимо реализовать Главное меню. В нем пользователь сможет начать новую игру, загрузить игру или выйти из нее. По нажатию кнопки «Загрузить игру» должен появиться список сохранений, в котором после выбора одного из них должен произойти переход к игре. При выборе «Начать новую игру» создается файл с сохранением и начинается игра. В процессе игры игрок может перемещаться по различным локациям при помощи клавиш «A-D». Камера должна передвигаться вместе с игроком. Необходимо реализовать возможность взаимодействия игрока с предметами. Предусмотреть возможность выполнение моделью игрока следующих действий: 1) Перекат может быть сделан назад, либо вперед. 2) Блок может защищать от атак. 3) Атака применяется против противника для нанесения урона. 4) Стрельба из лука использует стрелы. 5) Отдых у костра. Костры расположены на локациях в количестве 1-2 или их нет вообще. Во время отдыха у костра можно сохранять игру, пополнять запасы аптечек, стрел и восстанавливать здоровье. У игрока должны быть реализованы ресурсы: 1) Аптечки. Восстанавливает показатель Здоровье. Количество аптечек восстанавливается только у костра. Есть лимит хранения; 2) Стрелы. Наносит урон противникам. Количество стрел можно пополнить у костра. 3) Души выпадают из поверженных противников их можно найти на локациях, с помощью душ можно восстановить ресурсы. 4) Здоровье. Тратится при получении урона. Восстанавливается с помощью аптечек или у костра. 5) Выносливость. Тратится при использовании атаки, стрельбы из лука, блока и переката. Восстанавливается со временем. Обоснование необходимости автоматизации Начало рождения ролевых игр было положено в тот момент, когда у человека появилось желание почувствовать себя кем-то или чем-то другим. Люди зачастую представляют себя каким-нибудь супергероем или неким могучим рыцарем, хотят почувствовать себя тем, кем они себя представляют. В связи с подобными желаниями появились ролевые игры живого действия, в которых люди сами создают себе модель мира и играют роль, которую они для себя выбрали в этом мире. Также, в ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью. В настольных ролевых играх и в словесных всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесных заключается в наличии или отсутствии игровой системы. Со временем люди перешли на компьютерные игры, в которых игроки отыгрывают роли тех или иных персонажей и заданный сюжет. Жанр игры, именуемый «экшн» относительно редко используется без дополнения, так как это понятие очень широкое и им можно охарактеризовать более половины всех когда-либо вышедших игр. В эту категорию попадают шутеры, файтинги, платформеры и т. п. Гораздо чаще слово «экшн» подставляется к основному жанру игры. Например, экшн-приключение — приключенческая игра, включающая в себя боевые или акробатические элементы, нехарактерные для традиционных заданий. Существуют реальные примеры компьютерных игр, которые представляют из себя совокупность жанров экшн и ролевой игры: 1) Dark Souls — компьютерная игра в жанре экшн\ролевая игра с открытым миром, разработанная и изданная японской компанией From Software. 2) Bloodborne — компьютерная игра в жанре Action/RPG, разработанная совместно японскими компаниями FromSoftware и SCE Japan Studio. Данный курсовой проект является игрой, которая включает в себя некоторые идеи своих аналогов, таких как Demon’s Souls и Dark Souls. Главным отличием разрабатываемого проекта от приведенных аналогов является то, что он создан в формате 2D. Также, в отличие от аналогов, в данном курсовом проекте можно будет выбрать одного из трех персонажей, которые отличаются стилем боя. Эти три персонажа будут отличаться скоростью атаки, носимым снаряжением, наносимым уроном и начальным набором характеристик. Из недостатков – в аналогах можно создавать своих персонажей и выбирать носимое снаряжение. |