Компьютерная программа SCADATraceModev.6.06 для сбора и придачи информации. МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ОРЛОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ» КАФЕДРА «ЭЛЕКТРОСНАБЖЕНИЕ» ЛАБОРАТОРНЫЙ ПРАКТИКУМ ПО ДИСЦИПЛИНЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ В ЭЛЕКТРОЭНЕРГЕТИКЕ Составитель ст. преподаватель кафедры «Электроснабжение» Псарев А.И. Орел 2014 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №1 Программные приложения Delta V. 1. Цель работы: Изучение возможностей сбора и обработки информации в программных приложениях Delta V. 2. Задание: 1. Необходимо ознакомиться с функциональными возможностями программного приложения Delta V. 2. Используя графическую студию создать графический вид технологического процесса. 3. Ознакомиться со студией рецептур. 4. Просмотреть Интерфейс Оператора. Теоритические сведенья В программное обеспечение системы DeltaV входят различные приложения, которые оказывают Вам помощь в конфигурировании, эксплуатации, документировании и оптимизации технологического процесса. Основные приложения делятся на категории “Средства проектирования” и “Средства оператора“. Имеются дополнительные средства установки, а также интерактивная подсказка. Запустить приложение можно несколькими способами. Во-первых, нажать на кнопку “Пуск” (в левом нижнем углу Вашего экрана), указать курсором на меню DeltaV, указать курсором на подменю категории и нажать на имя приложения. Например, чтобы запустить Проводник DeltaV, выбор в меню “Пуск” выглядит следующим образом:  Запуск Проводника DeltaV Многие приложения обеспечивают быстрый доступ к приложениям DeltaV с помощью кнопок, расположенных на их панелях инструментов или через меню приложений. Например, в Проводнике DeltaV меню приложений представлено на  Меню приложений Проводника DeltaV В следующих параграфах рядом с описанием показана кнопка панели инструментов или меню “Пуск” приложения. Основные средства проектирования — это Помощник Конфигуратора, Проводник DeltaV, Студия Управления, Графическая Студия и, при наличии у Вас лицензии на средства управления периодическими процессами (Batch) — Студия Рецептур. Прочие приложения — Менеджер Пользователей, Администратор Базы Данных и Автонастройщик DeltaV. Помощник Конфигуратора — это пошаговый путеводитель по конфигурированию аппаратного обеспечения и базовой стратегии управления для системы управления технологическим процессом. Помощник Конфигуратора модифицирует Проводник DeltaV по мере того, как вносит изменения в систему. Фрагмент окна Помощника Конфигуратора представлен на рисунке  Фрагмент окна Помощника Конфигуратора Проводник DeltaV (см. рис. 2.15), похожий на Проводник Windows — это приложение, позволяющее определять компоненты системы (такие, как отделения производства, узлы, модули и алармы), видеть общую структуру и компоновку Вашей системы.  Проводник DeltaV С помощью этого приложения Вы можете сделать многое, в том числе: - создавать, копировать или перемещать модули, - конфигурировать системное оборудование, - определять типы и приоритеты алармов, - запускать Студию Управления и другие приложения. Студия Управления используется для разработки и модификации отдельных модулей и шаблонов, составляющих Вашу стратегию управления. С помощью этого приложения Вы можете графически построить модуль управления путем “буксировки” объектов из палитры на схему модуля. Затем Вы “связываете объекты вместе”, создавая тем самым алгоритм для модуля. Студия Управления поддерживает ряд промышленных концепций, в том числе функциональные блоки (для непрерывного управления) и диаграммы функциональных последовательностей (для последовательного управления). Вы можете объединять элементы этих языков управления в одном управляющем модуле. Графические языки основаны на стандарте IEC 1131-3, а функциональные блоки разработаны с учетом стандарта Foundation Fieldbus.  Студия Управления С помощью Графической Студии (см.) создаются изображения технологического процесса, предназначенные для интерфейса оператора в системе и используемые в реальном времени с высоким разрешением. Операторы системы управления пользуются этими изображениями (с помощью приложения Интерфейс Оператора) для ежедневного контроля и обслуживания процесса. Вы можете включать в экраны процесса отсканированные фотоизображения производства, текст, графику, анимацию и звук. Готовый шаблон “рабочего стола” упрощает типовую разработку экранов оператора.  Графическая Студия В Графической Студии применяются “всплывающие” меню, кнопки набора инструментов, функции “буксировки” (drag-and-drop) и простые в работе инструменты рисования. Приложение предоставляет также наборы “динамо” (многократно используемых средств диалогового проектирования графики), с помощью которых можно разрабатывать графические элементы интерфейса оператора. Среди имеющихся динамо — готовые панели, графики изменения параметров (тренды), трубы, двигатели, насосы и клапаны. Студия Рецептур используется для создания и модификации рецептур. Рецептура — это набор информации, который уникальным образом идентифицирует ингредиенты, их количество и производственное оборудование, необходимое для выпуска конкретной продукции. Сценарий может быть как простым, так и сложным, по Вашему желанию. Приложение Студия Рецептур создано по образу и подобию Студии Управления.  Студия рецептур Менеджер Пользователей позволит Вам указывать уровни доступа для групп и отдельных людей. Вы можете определить роли, которые пользователи могут играть (администратор, оператор, инженер и т.д.), типовые привилегии и пределы возможностей для каждой из ролей. Затем при создании учетных записей отдельных пользователей Вы указываете роль или роли, которые играет данный пользователь.   Менеджер Пользователей Администратор Базы Данных дает пользователям, имеющим необходимые привилегии администратора, возможность выполнять такие операции по работе с базой данных, как создание, удаление, копирование и создание резервной копии.  Администратор Базы Данных Усовершенствованное управление в DeltaV реализовано в следующих приложениях: «Автонастройщик» и «Инспектор». Нечеткая Логика DeltaV представляет собой функцию усовершенствованного управления, основанную на использовании функционального блока нечеткой логики. Автонастройщик DeltaV имеет одно окно, позволяющее настраивать функциональные блоки ПИД и нечеткой логики. Автонастройщик определяет динамику процесса и применяет ее для расчета оптимальных параметров ПИД-регулирования (коэффициент пропорциональности, время интегрирования и время дифференцирования) или коэффициентов масштабирования уравнений нечеткой логики. Полученные коэффициенты отображаются на рабочей станции DeltaV, и пользователь может принять новые значения, вычислить другие значения параметров настройки или продолжить работу с текущими значениями параметров.  Автонастрощик DeltaV Инспектор DeltaV имеет одно окно, где выводится сводка информации о модулях, содержащихся в выполняемых блоках в/в или управления. Окно Инспектора DeltaV сообщает подробности о работе отдельных блоков и показывает общую загруженность и эффективность работы производственных мощностей. Нечеткая Логика DeltaV — это функция, которая с помощью функционального блока нечеткой логики создает усовершенствованную альтернативу стандартному ПИД-регулированию. Функциональный блок нечеткой логики — это возможности управления блока ПИД-регулирования плюс превосходная реакция как на изменения уставок, так и на колебания внешней нагрузки. Операторские средства используются в ходе повседневной эксплуатации системы управления технологическим процессом. Основные инструменты оператора — это Интерфейс Оператора, Просмотр Истории Процесса, Диагностика и, в случае, если Вы приобрели лицензию на управление периодическими процессами (Batch) — Интерфейс Оператора Рецептур. Операторы взаимодействуют с системой управления технологическим процессом через приложение «Интерфейс Оператора». Графика высокого разрешения дает возможность добиваться детальности и гибкости отображения информации. Стандартный “рабочий стол”, специально разработанный для системы управления технологическим процессом DeltaV, обеспечивает простую в использовании и весьма надежную среду для работы оператора.  Интерфейс оператора Представление алармов и управление ими сосредоточивают внимание оператора на наиболее значительных событиях. Кнопки панели инструментов обеспечивают доступ одним нажатием к основным функциям оператора. Приложение «Просмотр Истории Процесса» отображает оперативную и архивную информацию, получаемую от архиватора данных процесса, а также из журнала событий. Параметры модуля и узла выводятся в виде графика их изменения (тренда), события отображаются в виде таблицы (сетки).  Просмотр Истории Процесса С помощью этого приложения Вы можете узнать, как функционировал процесс в любой момент времени. Приложение «Диагностика» предоставляет Вам оперативную информацию о состоянии и целостности системных устройств. Вы всегда сможете просмотреть диагностическую информацию, после того, как поместили системные устройства в сеть управления и загрузили Вашу рабочую станцию.  Диагностика Приложение «Интерфейс Оператора Рецептур» DeltaV представляет собой графический интерфейс, используемый оператором для контроля всех автоматизированных периодических операций. Интерфейс Оператора Рецептур представляет оператору периодический производственный процесс с различных сторон. Операторы могут легко переключаться между окнами мониторов, нажимая на кнопки панели инструментов.  Интерфейс Оператора Рецептур 5. Контрольные вопросы 1. Какими возможностями обладает программное приложение Delta V? 2. Для чего необходим менеджер пользователей? 3. Какие функции выполняет приложение «Диагностика»? 4. Что представляет собой графический интерфейс «Оператор рецептур»? ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №2 Компьютерная программа SCADATraceModev.6.06 для сбора и придачи информации. Цели работы. Ознакомится с функциональными и графическими интерфейсами возможностями программы SCADATraceModev.6.06. Теоретические сведенья. Среди всего многообразия SCADA–систем можно выделить Trace Mode, созданную на территории Российской Федерации. Перед другими SCADA– системами у нее следующие преимущества на территории Российской Федерации: 1. осуществляется поддержка в Российской Федерации; 2. вся документация на русском языке; 3. полностью русифицированный программный продукт; 4. поддерживает не только IBM совместимые зарубежные контроллеры MicroPC, ADAM, PCL, MIC2000, но и отечественные МФК, «Круиз», продукцию L-card. Следующие понятия характерны для среды Trace Mode: Проект— математические и графические элементы системы, которые функционируют на различных операторских станциях и контроллерах, входящих в одну АСУ ТП и объединенных информационными связями и системой архивирования. Узел— любое устройство в рассматриваемом проекте на котором запущено программное обеспечение Trace Mode. Узлом может быть как станция оператора, так и микроконтроллер, осуществляющий сбор информации или управляющий технологическим процессом. Канал— информационная структура, которая включает в себя переменные, константы, методы формирования и преобразования значений переменных. База каналов— совокупность всех каналов, математических объектов, FBD-программ и IL-программ, созданных для каждого узла. Объект базы каналов— совокупность любых каналов, которой приписан определенный набор свойств и атрибутов. Все многообразие каналов можно разбить на входные (Input) и выходные (Output). У каждого канала есть набор атрибутов, то есть набор переменных, констант идентификаторов. Есть четыре основных значения любого канала: 1. In— входное; 2. A— аппаратное; 3. R— реальное; 4. Q— выходное. Входной канал получает значение от внешних источников (от микроконтроллера, платы ввода/вывода, к примеру) или от системной переменной (длина архива к примеру). Преобразование данных изображено на рис. 1.  Рис. 1 Преобразование сигнала входным каналом С источника данные поступают во входное значение. Затем происходит масштабирование по формуле: A = In · KX + Z, где KX— множитель; Z— смещение. После масштабирования значение поступает в аппаратное значение. Аппаратное значение проходит трансляцию (первичная математическая обработка), фильтрацию одиночных пиков или фильтрацию малых изменений, экспоненциальное сглаживание. Фильтрация пиков заключается в том, что изменение значения игнорируется в течении одного такта пересчета, если изменение превысило установленное значение DPic(Пик). Фильтрация малых изменений заключается в том, что игнорируются изменения значения, если это изменение меньше данной величины APert. Экспоненциальное сглаживание производится, если значение DSmoot принимает значение из диапазона (0;1). Для отмены сглаживания можно установить DSmoot (Сглаж.) равным 0. Результат фильтрации и сглаживания подается в реальное значение. Выходное значение входного канала всегда неопределенно. Выходной канал передает данные внешнему или внутреннему преемнику. Преобразование данных в выходном канале изображено на рис. .2. Рис. 2 Преобразование сигнала выходным каналом Входное значение проходит экспоненциальное сглаживание, линейное сглаживание или апертуру, клиппирование (ограничение реального значения). Результат указанных преобразований поступает в реальное значение. Реальное значение после трансляции поступает в аппаратное значение. Аппаратное значение проходит масштабирование и поступает в выходное значение. Масштабирование производится по формуле: Y = (A + Z) · KX Можно создать в Trace Mode следующие виды каналов: 1. канал FLOAT (вещественное число, 4 байта); 2. канал HEX 16 ( целое число без знака, 2 байта); 3. канал HEX 32 (целое со знаком, 4 байта); 4. канал Double FLOAT (вещественное число, 8 байт); 5. канал TIME (дата, время); 6. событие (для мониторинга объекта с фиксацией возникновения/исчезновения события); 7. канал CALL (служит для вызова различных компонент). Ход выполнения работы. Навигатор проекта. При создании проекта АСУ ТП необходимо использовать навигатор проекта. На рис. 3 изображено окно навигатора проекта. В левой части данного экрана отображается дерево проекта. В правой части окна навигатора отображаются подгруппы, компоненты выбранной группы. Вызов контекстного меню для выделенной группы или компоненты позволяет произвести редактирование выделенной единицы, создать новую группу или компонент. Для того чтобы свернуть или раскрыть слой (группу) необходимо дважды щелкнуть левой клавишей мыши по слою (группе).  Рис. 3 Навигатор проекта Редактирование канала Помимо создания канала во многих случаях необходимо его редактирование. Для редактирования необходимо выделить канал, вызвать контекстное меню. В появившемся меню следует выбрать редактировать. Пример внешнего вида окна изображен на рис.4. Внешний вид окна зависит от вида канала (float, hex 16 и так далее). В данном окне можно настроить системные свойства такие, как тип канала, период пересчета канала, создание архивов и так далее. Каналы для работы с вещественными числами позволяют задать границы, которые необходимы для работы с тревогами. Можно выделить следующие границы: 1. ВП (HL)— значение верхнего предела; 2. ВА (HA)— значение верхней аварийной границы; 3. ВГ (HW)— значение верхней предупредительной границы; 4. НГ (LW)— значение нижней предупредительной границы; 5. НА (LA)— значение нижней аварийной границы; 6. НП (LL)— значение нижнего предела; 7. Гистерезис. Диапазон [НП;ВП] соответствует достоверным данным, диапазоны (ВА; ВП] и (НП; НА) соответствуют аварийной ситуации, (ВА; ВГ) и (НГ; НА)— близости к аварийным значениям, (НГ; ВГ)— нормальному развитию событий.  Рис. 4 Редактирование канала Флаги использовать разрешают использование данных, которые введены на соответствующих панелях. На рис. 4 флаг контроль границ разрешает контроль заданных границ, а масштабирование автоматический расчет множителя и смещения для заданных диапазонов входных и выходных значений. Привязка аргументов При создании проекта в Trace Mode создаются многочисленные каналы, программы. Весь обмен данными происходит через каналы. Связь между определенными значениями каналов, аргументами программы, экрана осуществляется с помощью механизма, который называется привязкой. При создании программы или экрана необходимо создать аргументы. Создание аргументов осуществляется заполнением таблицы, изображенной на рис. 5. Иконка служит для создания нового аргумента. В таблице каждая строка— аргумент. В столбце имя можно задать произвольное имя для данного аргумента. Желательно избегать пробелов в именах аргументов. В столбце тип указывают тип аргумента: IN— для передачи в программу или вывода на экран, OUT— для передачи из программы или ввода данных через интерфейс человек-машина, IN/OUT— передача данных как в программу, так и из нее, вывод на экран и ввод данных. В столбце привязка производится привязка к определенному значению канала. Двойным щелчком левой клавиши мыши в данном столбце открывается окно, изображенное на рис. 6, где выбирается необходимый канал и его значения (атрибут).  Рис. 5. Создание аргументов  Рис. 6 Привязка к каналу Создание объектов экрана. Для вывода данных на экран, управления системой оператором необходимы объекты, такие как текст, стрелочный прибор, ползунок, кнопка, выключатель, тренд и так далее. Для размещения объектов на экране необходимо щелкнуть левой клавишей мыши по соответствующей иконке инструмента (таблица 1) на панели инструментов. В ряде случаев вместо него может отображаться инструмент для создания другого объекта, тогда следует щелкнуть правой клавишей мыши по иконке инструмента той же группу что и искомый. Среди предложенных инструментов следует выбрать необходимый. После выбора инструмента следует щелчком левой клавиши мыши задать два противоположных угла объекта. После создания всех объектов выбранным инструментом следует щелкнуть левой клавишей мыши по иконке для перехода в режим редактирования. В режиме редактирования можно открыть окно свойств объекта (рис. 7), выделив сам объект. Если окно свойств не открыто, его можно открыть двойным щелчком левой клавиши по соответствующему объекту. В данном окне слева расположены имена полей, разделов (подчеркнуты). Для того, чтобы раскрыть или свернуть раздел достаточно дважды щелкнуть по нему левой клавишей мыши. Заполняя поля и разделы можно задать внешний вид объекта, логику его работы. Таблица 1. Объекты Trace Mode   Зачастую необходимо произвести привязку объекта к соответствующему значению (атрибуту) канала. Для привязки необходимо щелкнуть левой клавишей мыши в поле привязка или результат, источник и так далее. Откроется окно, изображенное на рис. 5. В данном окне следует создать аргумент, произвести его привязку к требуемому значению (атрибуту) канала. Если уже существует требуемый аргумент, то достаточно его выбрать в окне на рис.5. Ряд объектов не содержат закладок. Другие объекты содержат несколько закладок. Так тренды содержат закладки: основные свойства и кривые (секторы, столбцы). На закладке основные свойства задается внешний вид, легенда, оси. На закладке кривые или (секторы, столбцы) создаются и настраиваются все кривые (секторы, столбцы), выводимые объектом. Для создания кривой (сектор, столбец) следует выделить строку кривые (сектор, столбец) и вызвать контекстное меню. В меню будет предложено создать кривую (сектор, столбец), чем и следует воспользоваться. Ряд объектов содержат закладки динамический контур , динамическая заливка , динамическая трансформация . Данные закладки позволяют обеспечить динамичность изображения, которая подробнее рассматривается при рассмотрении динамического изображения. Данные закладки позволяют обеспечить динамичность изображения, которая подробнее рассматривается при рассмотрении динамического изображения.  Рис. 7 Окно свойств объекта Объекты могут содержать закладку действия , которая позволяет настроить действия, выполняемые при нажатии(mousePressed) или отпускании (mouseReleased) левой клавиши мыши. В данной закладке можно создать и настроить действие аналогично созданию кривой, вызывая контекстное меню для mousePressed или mouseReleased. Объект выключатель позволяет ввести и отобразить значение переменной, принимающие два значения; true (истина) и false (ложь). Для выключателя необходимо выбрать в поле привязка имя аргумента, привязанного к необходимому значению параметра. Поля вид индикации, константа, код доступа задают логику работы. Для индикации Arg & Конст (&— побитовое логическое И) характерно то, что выключатель переводится в положение «вкл», когда аргумент & константа = true, в противном случае переключатель переводится в положение «выкл». При щелчке левой клавишей мыши по выключателю аргументу присваивается результат вычисления по формуле аргумент ^ Значение, где ^— побитовое исключающее ИЛИ. При индикации Arg >= Конст выключатель находится в положении «вкл», когда аргумент не меньше чем константа, если аргумент меньше чем константа выключатель переводится в положение «выкл». При индикации Arg == Константа выключатель находится в положении «вкл», если аргумент равен значению константа, в противном случае выключатель переводится в положение «выкл». При видах индикации Arg >= Конст, Arg == Константа и при щелчке левой клавишей мыши по выключателю аргументу присваивается значение, заданное атрибутом значение. Статическое изображение. Для создания изображения можно использовать инструменты: линия, ломанные и кривые, прямоугольники, плоские фигуры, объемные фигуры. Для выбора инструмента линия следует щелкнуть левой клавишей мыши по иконке . Для создания лини достаточно щелкнуть левой клавишей мыши мышкой там, где создаваемая линия должна начинаться и заканчиваться. Инструмент ломанные и кривые позволяет создавать различные кривые и ломанные, используя объекты, приведенные в таблице 2. Инструмент на панели инструментов отображается иконкой выбранного инструмента. Если выбран необходимый инструмент, достаточно щелкнуть левой клавишей мыши на иконке инструмента. Когда отображается инструмент иконкой не того объекта, который нужен, необходимо щелкнуть правой клавишей мыши по иконке инструмента той же группы, что и искомый. Будут предложены объекты, среди которых следует выбрать необходимый. Таблица 2. Ломаные кривые Создание ломанных и кривых заключается в фиксации точек излома или перегиба щелчком левой клавиши мыши, когда курсор расположен в точке, где должен быть излом или перегиб. Положение последней точки изгиба или излома следует фиксировать щелчком правой клавиши мыши. Инструмент прямоугольники позволяет создать различные прямоугольники, используя стандартные объекты, указанные в таблице 3. Иконка инструмента прямоугольники принимает вид иконки выбранного прямоугольника. Выбор необходимого инструмента среди всех прямоугольников производится аналогично выбору среди ломанных и кривых. Для размещения прямоугольника необходимо щелчком левой клавиши мыши задать два противоположных угла создаваемого прямоугольника. Таблица 3. Прямоугольники  Инструмент плоские фигуры позволяет создавать изображение клапана, стрелки, треугольника, овала, сектора, эллипса. Стандартные объекты, данного инструмента, приведены в таблице 4. Таблица 4. Плоские фигуры  Плоские фигуры создаются аналогично прямоугольнику. У плоских фигур, прямоугольников, ломанных и кривых можно настроить статический контур и заливку на закладке основные свойства. Для статического контура можно задать его стиль, цвет, толщину контура. Для заливки можно задать тип заливки (цвет или изображение). Если выбрано заполнение цветом, то можно задать цвет, стиль заполнения. Инструмент объемные фигуры позволяет создать различные объекты, указанные в таблице 5. У объемных фигур можно задать материал, степень прозрачности (прозрачность), текстуру, качество изображения, определяющее степень прорисовки текстуры, толщину стенок. Выбор края объемной фигуры позволяет создавать изображения с различными краями: закругленные, скошенные и так далее. Рассмотрим задание толщины фигуры. Если толщина стенок равна 0, то на экране изображается, как выглядит объект внешне. Когда задана толщина стенок не равная 0 (толщина стенок больше 0) изображается разрез объекта. Пример изображения тора при толщине стенок равной 0 изображен на рис. 8, при толщине стенок неравной 0— на рис. 9. Рассмотрим настройки материала. Для настройки материала следует дважды щелкнуть левой клавишей мыши на подчеркнутой строчке материал, если данный раздел свернут. Если значение выбрать из списка установить равным False, то материал задается как цвет аналогично другим объектам. Если значение выбрать из списка установить равным True, то появляется возможность выбора материала, из которого выполнено изделие. В последнем случае можно выбрать такие материалы, как хром, бронза, медь, задать такие текстуры, как шлифовка или гравировка. Таблица 5. Объемные фигуры   Рис. 8 Тор при толщине стенок равной 0  Рис. 9 Тор при толщине стенок неравной 0 В качестве текстуры объекта можно выбрать изображение. Для этого необходимо импортировать изображения: 1. создать группу картинки в разделе ресурсы навигатора проекта; 2. создать библиотеку изображений в группе картинки; 3. открыть библиотеку изображений и импортировать необходимые изображения; После импортирования изображений необходимо выбрать изображение в поле текстура. У объемного прямоугольника, емкости, трубы можно менять вид верхнего или нижнего края, изменяя его внешний вид. У конуса можно задавать соотношение оснований в процентах, у тора— его толщину, у клапана— его форму, а также форму и цвет привода. Насос позволяет выбрать форму, в виде которой он будет изображен. Используя указанные объекты, располагая их определенным образом, можно создать статическое изображение. Динамическое изображение Динамическое изображение отличается от статического тем, что данное изображение изменяется, его состояние определяется контролируемым процессом. Изображение может перемещаться, изменять размеры, поворачиваться, может происходить перемещение пунктиров по его контору, объект может быть заполнен до определенного уровня. Для получения динамического изображения всегда необходима привязка к аргументу, значение которого отображается тем или иным способом. При динамическом контуре (закладка динамический контур ) задаются (рис. 10) два цвета: цвет штрихов и промежутка между ними, длина штриха, которая также определяет шаг перемещения штрихов. Происходит перемещение штрихов по контору. Скорость их перемещения определяется привязанным аргументом. Если аргумент равен 0, то перемещение отсутствует. Когда аргумент равен 1 происходит перемещение штрихов при каждом такте на один шаг. Если аргумент равен двум, к примеру, то штрихи перемещаются на один шаг один раз за 2 такта.  Рис. 10 Настройка динамического контура Рассмотрим динамическую трансформацию (закладка динамческая трансформация .). Можно выделить динамическое перемещение, масштабирование, вращение, поставив соответствующий флаг. При динамическом перемещении задается ломаная линия, вдоль которой происходит перемещение. Для ряда точек (узлов) задаются соответствующие им значения (рис. 11). Текущее положение объекта зависит от значения привязанного аргумента и значений, соответствующих узлам, флага перемещать плавно.  Рис. 11 Динамическое перемещение При динамизации масштабирования задаются начальный и конечный размер объекта и значения привязанного аргумента, соответствующие заданным значениям (рис. 12) и центр относительно которого будет происходить масштабирование. Текущий размер зависит от значения аргумента.  Рис. 12 Динамическое перемещение При динамическом вращении задается начальный и конечный угол, значения аргумента, соответствующие начальному и конечному углу, центр относительно которого происходит вращение. Угловое положение в данном случае зависит от значения аргумента. Настройка вращения происходит аналогично настройке перемещения. Рассмотрим подробнее динамическую заливку. Динамическая заливка заключается в том, что задается максимальное и минимальное значение привязываемого аргумента (рис. 13). Происходит заливка объекта до уровня, который определяется привязанным аргументом. Заливка может однослойной (отображается значение одного аргумента) и многослойной (отображение значений нескольких аргументов). Можно настроить изменение цвета динамической заливки в зависимости от состояния технологического процесса (предупреждение, авария, вне границ). Для этого необходимо выбрать цвета заполнения и выбрать значение true в поле цвета для диапазонов. Для настройки зависимости цвета заливки объекта (объект без динамической заливки) от состояния процесса на закладке основные свойства в разделе заливка следует раскрыть раздел цвет заливки,гдеможно выбрать вид индикации, выбрать цвета заливки (рис. 14), задать диапазон.  Рис.13 Динамическая заливка  Рис. 14 Динамическое изменение цвета 4. Контрольные вопросы: 1. Пояснить следующие понятия: узел, проект, канал, база каналов, объект базы каналов? 2. Какие основные понятия существуют для канала? 3. Какие функции выполняет «Навигатор проекта»? 4. Какими свойствами обладают статические объекты? 5. В чем отличие динамических объектов от статических? ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №3 |