ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ Сила воли ведет к действию, а позитивные действия формируют позитивное отношение Как определить диапазон голоса - ваш вокал
Игровые автоматы с быстрым выводом Как цель узнает о ваших желаниях прежде, чем вы начнете действовать. Как компании прогнозируют привычки и манипулируют ими Целительная привычка Как самому избавиться от обидчивости Противоречивые взгляды на качества, присущие мужчинам Тренинг уверенности в себе Вкуснейший "Салат из свеклы с чесноком" Натюрморт и его изобразительные возможности Применение, как принимать мумие? Мумие для волос, лица, при переломах, при кровотечении и т.д. Как научиться брать на себя ответственность Зачем нужны границы в отношениях с детьми? Световозвращающие элементы на детской одежде Как победить свой возраст? Восемь уникальных способов, которые помогут достичь долголетия Как слышать голос Бога Классификация ожирения по ИМТ (ВОЗ) Глава 3. Завет мужчины с женщиной 
Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д. Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу. Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар. | Освещение сцены с помощью HDRI Последовав совету, впервые увиденному мной в блоге Бертрана Бенуа, я адаптировал под себя новый метод загрузки HDRi неба. По сути, можно менять яркость Солнца (и, следовательно, интенсивность теней), изменяя гамму загруженной карты HDRI.  При использовании карты vrayHDRi, которую я предпочитаю, поскольку она позволяет регулировать угол поворота в градусах, то всё регулирование заключается в изменении значения гаммы от 1 до меньших значений.  Методом проб и ошибок я подобрал оптимальное значение 0,75. При любом меньшем значении возникает риск того, что небо может стать слишком насыщенным и контрастным. Различные значения между 0,75 и 1 должны подойти для большинства случаев. При использовании стандартного загрузчика растрового изображения 3dsmax, следует менять гамму загруженного файла следующим образом (обратите внимание, нужно включить gamma / LUT correction в настройках 3dsmax): Ниже два изображения, со значениями гаммы 1 и 0,75, для сравнения. Я считаю основным преимуществом более контрастное изображение и отсутствие необходимости использовать, помимо HDRi неба, ещё и 3DS Max sun. Гамма 1  Гамма 0,75  3DS Max, HDRI, VRay, Свет  Думаю мне следует написать небольшой урок по использованию HDRI карт неба, которые я продаю. Учтите, что это всего лишь один из множества различных способов, и вероятно многие приемы я пропустил, а некоторые делаю совершенно неправильно. Также я должен сказать, что занимаюсь статичными изображениями а не анимацией. 1. Вот обычная архитектурная сцена  Я использую гамму 2.2 и цветовую карту (Color mapping) по Рейнхарду.  Цветовая карта по рейнхарду помогает контролировать пересвеченые области.Вот скриншот моей цветовой карты: Величина засвета по карте цвета по Рейнхарту обчно варьируется от 0,75 для экстерьера и 0,05 для интерьера. Но вам нужно поэкспериментировать. чтобы получить полный контроль над освещенными участками. Вот пример с камерой направленной на HDRI небо.  Для финального изображения я использую Vray Frame Buffer и добавляю легкую s-кривую вывода, чтобы компенсировать недостаток контраста внесенный откорректированной на 2.2 гаммой:  3. Добавьте vray dome светильник и загрузите exr/hdr путем загрузки картинки через макс, поставьте тип отображения на enviroment (окружение) и поставьте его на spherical (сферическое), если вы используете HDRI файлы, то вы можете воспользоваться vrayHDRi, который дает немного больше контроля, но в двнном случае вы можете контролировать умножитель рендера непосредственно через умножитель во вьюпорте. Поставьте вывод (output) .exr на 1 умножитель (multiplier) vraylight на 1 Если у вашего hdr/exr файла нет альфа канала, вы можете сохранить немного оперативной памяти при рендеринге изображения (около 200МБ в моем случае) если вы загрузили exr/hdr как realpixel float rgb, это быстрее чем опция rgba.  4.Чтобы вращать HDRам нужно ввести в U смешение величину от 0-1, следовательно, чтобы повернуть карту на 180 градусов нужно ввести 0ю5. на 270 - 0.75, и т. д. Поставьте vrayphysicalcamera (физкамеру) и установите аппертуру и скорость затвора на что-нибудь, что будет работать с обычными открытыми сценами, например F4, 1/200th & ISO 100. Запомните, что вы используете полностью ручную. настраиваемую камеру, здесь нет никаких автоматических режимов или чего-то подобного, поэтому вам нужно экспериментировать с различными настройками, чтобы получить хороший результат. жмите кнопку рендера и смотрите, что получилось. Если картинка выглядит слишком темной или светлой, я бы посоветовал изменить вывод (output) карты (bitmap), это легче чем менять умножитель вирейлайта, в итоге я могу получить пару готовых и настроенных HDRI , которые можно перетащить в слот dome светильника. В примерах снизу я использовал величину вывода (output) 1.5.       Источник: |