МегаПредмет

ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ

Оси и плоскости тела человека Оси и плоскости тела человека - Тело человека состоит из определенных топографических частей и участков, в которых расположены органы, мышцы, сосуды, нервы и т.д.


Отёска стен и прирубка косяков Отёска стен и прирубка косяков - Когда на доме не достаёт окон и дверей, красивое высокое крыльцо ещё только в воображении, приходится подниматься с улицы в дом по трапу.


Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) Дифференциальные уравнения второго порядка (модель рынка с прогнозируемыми ценами) - В простых моделях рынка спрос и предложение обычно полагают зависящими только от текущей цены на товар.

Сг по вп 80 пр 90 вп 80 пр 90 вп 80 пр 90 вп 80 пр 90 пп





Инструментальное меню: кнопки для редактирования существующих объектов

Стрелка

Служит для выделения объектов на листе проекта, а также для щелчков на кнопках, черепашках, для управления бегунками и т. д.

Глаз

Позволяет увидеть "спрятанные" объекты, а также "заглянуть внутрь" любого объекта, открыв его диалоговое окно.

Ножницы

Удаляют любой объект с листа проекта. Вернуть ошибочно удаленный объект на лист можно, выбрав команду Отменить в меню Редактор.

 

Штамп

Оставляет оттиск (графическое изображение) формы черепашки-видеоклипа или прозрачного текстового окна на листе.

Увеличивающая лупа

Увеличивает выбранную черепашку, текстовое окно или кнопку.

 

Уменьшающая лупа

Уменьшает выбранную черепашку, текстовое окно или кнопку.

 

Командный центр: поле команд

В Поле команд пишут команды для выполнения в непосредственном режиме управления. В начале работы с проектом оно открыто. Если Вы открыли какое-либо поле вместо Поля команд, например Поле форм, то вернуться в Поле команд можно щелкнув на кнопку Поля команд.

Чтобы выполнить какую-то команду, достаточно написать ее в Поле команд и нажать клавишу <ВВОД>.

· Наберите в поле команд:

вперёд 70 нажмите клавишу <ВВОД>.

Если Вам нужно еще раз выполнить команду, которая уже была написана в Поле команд, то нет нужды писать ее снова. Достаточно установить курсор в любом месте строки, в которой написана команда, и нажать клавишу <ВВОД>.

Команды позиционирования:

Команда Действие Пример
Домой Черепашка в исходное положение. Переход в точку (0,0)
Сч Спрячь черепашку  
Пч Покажи черепашку  
Нм Новое место нм [0 0]
Нов_х Перемещается по горизонтали в точку с указанной координатой по оси X (абсциссой) Нов_х 40
Нов_у Перемещается по вертикали в точку с указанной координатой по оси Y(ординатой) Нов_у 60

Команды движения

Вп Вперёд на сколько-то шагов вп 100
Нд На сколько шагов назад нд 33

Команды поворотов

Пр Направо на сколько-то градусов пр 90
лв Налево на сколько-то градусов лв 180
нов_курс, нк Поворачивается по часовой стрелке относительно Севера Нк 78

Команды рисования

По Перо опусти  
Пп Перо подними  
Нрз Новый размер (от 5 до 160) нрз 60
Нрп Новый размер пера(1-100) нрп 50
Нц Новый цвет пера (0-139) нц 15 установлен красный
Сг Сотри графику и в точку (0, 0)  

Правила написания команд

Ø Правило «точного названия». Название команды должно быть записано без ошибок — точно как в словаре.

Ø Правило «одного слова»: между буквами в команде не должно быть пробелов;

Ø Правило «пробела»: если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия команды пробелом; если на одной строке пишется несколько команд, то они отделяются друг от друга пробелами.

Теперь зная СКИ рисуем квадрат:

На рисунке изображен фрагмент листа, на котором может передвигаться черепашка, черепашка в исходном положении и квадрат, который нам предстоит нарисовать.

Сторона квадрата 4 клеточки, т.е. 40 шагов черепашки (10*4). При переходе со стороны на сторону черепашка должна поворачивать на 90 градусов, т.к. все углы у квадрата прямые. Сначала поднимем перо и перейдем в точку рисования квадрата, затем опустим перо и нарисуем квадрат. команды с помощью которых будет рисоваться квадрат выглядят так:

сг по вп 80 пр 90 вп 80 пр 90 вп 80 пр 90 вп 80 пр 90 пп

В поле команд можно поочередно вводить строку за строкой, а после набора каждой строки нажимать клавишу <Enter>.Команды строки сразу же будут выполняться, а курсор переноситься на следующую строку. Команды, стоящие на одной строке обязательно надо разделять пробелом.

Команда Сг (стереть графику) стирает все предыдущие графические изображения и устанавливает черепашку в исходное положение. Удобно каждую рисующую программу начинать с этой команды. Если нужно будет в текст программы внести изменения, то после исправлений удобно, нажимая клавишу <Enter>, выполнить заново измененную программу, начиная с первой ее строки, и на экране появится только измененное изображение без предыдущего.

 

Диалоговые окна черепашек

Команды черепашкам можно давать не только с помощью поля команд. Их можно писать индивидуально для каждой живущей в проекте черепашки.

Для этого надо открыть диалоговое окно черепашки: нажать на инструмент в Панели инструментов, а затем на нужную черепашку. Откроется диалоговое окно черепашки.

Это окно содержит изменяемое поле имени черепашки, инструкцию(команды) для черепашки и переключатель, заставляющий выполнять эту инструкцию либо один, либо много раз.

В поле имени черепашки написано стандартное имя, даваемое всем черепашкам при рождении – ч1 или ч2 (черепаха 1 или черепаха 2…). Можно это имя изменить на любое другое, например, назвать черепашку человеческим именем Маша или Саша. При этом нужно учесть, что имя должно быть одним словом. Если имя должно состоять из двух слов, то их надо связать подчеркиванием, например так: Кощей_Бессмертный.

Имя, состоящее из двух и более разделенных пробелом слов нельзя использовать впоследствии при обращении к черепашке.

Инструкция для черепашки может содержать те же команды, что и описывались выше. Черепашка будет выполнять эти команды при щелчке по ней мышкой.

 

· Напишите в диалоговом окне черепашки в строке «Инструкция» ранее указанные команды. Проверьте, чтобы переключатель стоял в положении «Один раз». Нажмите кнопку ОК. Щелкните по черепашке несколько раз. Посмотрите, как она движется.

· В диалоговом окне черепашки удалите команду сг и дополните инструкцию командой пр 90

 

Поставьте переключатель в положение «Много раз». Нажмите на ОК. Чтобы остановить черепашку, выберите в меню пункт «Редактор», «Останов» или нажмите Ctrl + Break.

Графический редактор.

При помощи графики можно создать мир для черепашки.

Включается меню рисования при нажатии на кнопку

Выделение

Выделяет на листе прямоугольную область (только рисунок), которую можно перемещать, а также вырезать и копировать. Можно также менять размеры выделенной области. Если во время перемещения графического изображения нажата клавиша <CTRL>, то на экране будет оставаться копия графического изображения.

Карандаш позволяет рисовать выбранным цветом произвольные линии выбранной толщины.

Линия рисует выбранным цветом прямую линию выбранной толщины с любым наклоном.

Прямоугольник рисует прямоугольник выбранным цветом, с выбранной толщиной линий и таких размеров, до которых Вы его растягиваете.

Закрашенный прямоугольник рисует прямоугольник таких размеров, до которых Вы его растягиваете, и закрашивает его выбранным цветом.

Овал рисует овал выбранного цвета линиями выбранной толщины и таких размеров, до которых Вы его растягиваете.

Закрашенный овал рисует овал таких размеров, до которых Вы его растягиваете, и закрашивает его выбранным цветом.

Ластик стирает графическое изображение, по которому Вы тащите ластик. Двойной щелчок на этой пиктограмме стирает все графическое изображение на листе. Если Вы сделаете это случайно, щелкните на пиктограмме отмены.

Краска закрашивает замкнутую область выбранным цветом.

С назначением остальных кнопок легко самостоятельно разобраться.

Методические рекомендации

Поскольку существуют трудности работы с углами, рекомендуется использовать заготовку черепашки для определения угла и направления поворота.

Настоятельно рекомендовать написание алгоритма на бумаге, а затем проверку в среде Лого. Зарисовывать блок-схемы.

Рекомендуется использовать задания по готовым программам: определить результат работы предложенной программы, найди ошибку в программе, изменить код программы для достижения другого результата.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ





©2015 www.megapredmet.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.